Rapport pour exercice 2 (Staf 11) de Julien Dubouchet: Scénario avec Eurêka



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Objectifs:

Mon objectif principal dans le cadre de cet exercice consistait à explorer au maximum les potentialités de Eurêka, c'est-à-dire, dans ma perspective, d'utiliser dans un dispositif le plus d'objets différents (avec la seule restriction pour les objets sonores étant donné l'absence de son sur mon ordinateur). J'ai ainsi moins axé mon - en l'occurence mes - dispositf sur un objectif pédagogique déterminé que sur l'idée d'une machinerie complexe. Dans cette optique, j'ai surtout découvert quels sont les limites de ce micro-monde, spécialement en terme technique, plutôt que ses véritables capacités pédagogiques.

Scénario 1: le Casse-tête

Avec ce premier scénario, j'ai surtout cherché à utiliser au maximum les outils de type mathématique, qu'il s'agisse des compteurs ou des opérateurs logiques. L'idée de base du scénario était de construire un système d'équation à résoudre, faisant appel à différentes notions mathématiques. Une deuxième idée qui s'est immédiatement greffée à la première était que pour rendre le dispositif un tant soit peu intéressant par rapport à un simple système d'équations posé sur papier, il fallait limiter l'exercice dans le temps, d'en faire un sorte de défi. Cependant, au vu de la complexité de la machine, il s'est vite avéré qu'existait un risque certain de tentative purement empirique de résolution du problème (entrer des chiffres au hasard et voir ce qui se passe plutôt que chercher à identifier les mécanismes mobilisés). J'ai donc cherché à limiter le jeu en termes de tentatives aussi, le système final combinant les deux éléments (le temps imparti dépend du nombre de coups joués)

 

Le résultat final n'est, par rapport à ces objectifs, pas tout à fait satisfaisant. D'une part, le chronomètre ne s'enclenchant qu'avec la première entrée, le joueur qui remarque cela a tout le loisir de résoudre le problème ou bonne partie de celui-ci avant de commencer le jeu. D'autre part, les tentatives enregistrées ne concerne que la partie avec la calculatrice, le risque de résolution purement empirique du reste du jeu demeure. Par ailleurs, l'intérêt formatif du dispositif est tout à fait contestable, et pour le moins plutôt faible.

Scénario 2: le Colorator

Dans ce deuxième scénario, l'optique est toute autre puisqu'il s'agit simplement d'un dispositif d'expression libre à vocation ludique. Un écran diffuseur de couleurs fondamentales est relié à trois entrées de nombres, résultats d'une chaîne d'opérations, en partie aléatoires, en partie déterminées par l'utilisateur. Le seul objectif que je m'étais fixé, c'est que l'utilisateur puisse toujours, avec plus ou moins d'ingénuosité, maîtriser le résultat (c'est-à-dire déterminer plus ou moins précisément les valeurs entrantes).

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Julien Dubouchet

<--Created by J.D., 24-Mai-99-->