Le PolyMédia
Gérald Collaud, Véronique Grin, Martine Pellerin, Vanessa Scribante



Table des matières

Objectifs

Notre scénario a pour but de présenter à l'apprenant différents outils de communication et de lui proposer l'apprentissage en contexte de ces outils; nous désirons également favoriser chez l''élève l'apprentissage d'une utilisation pertinente de ces outils en fonction des tâches qu'il devra réaliser. Afin de motiver l'étudiant, nous avons décidé de lui présenter l'information sous la forme d'un jeu, par le biais d'un certain nombre d'activités parmi lesquelles il lui sera possible de choisir au fur et à les thèmes qui l'intéressent le plus en fonction de ses besoins. L'apprenant sera encouragé tout au long du jeu à progresser à son propre rythme et sera aussi mis de manière régulière en situation de résolution de problème dans le cadre de chaque activité.


Public cible

Nous pensons que notre jeu pourrait être tout particulièrement destiné à des enseignants à tous les niveaux, à de futurs enseignants ou encore à tout autre utilisateur qui voudrait se familiariser avec les outils de communication ainsi qu'avec leur utilisation.


Scénario

Introduction

Sur la page d'accueil, on informe l'étudiant que, par le biais d'un jeu, on va lui faire découvrir différents outils de communication ainsi que leur utilisation dans un contexte approprié.

Questionnaire

Ensuite, on invite l'apprenant à remplir un questionnaire où on lui demande d'indiquer son nom et son prénom ainsi que de répondre à quelques questions sur ses connaissances en informatique, ce qui permettra ensuite de déterminer les prérequis qu'il a déjà acquis et par conséquent son niveau de jeu, à savoir le niveau débutant ou le niveau intermédiaire. Dans le cadre de ce projet, il est clair que nous ne pourrons traiter que d'un seul niveau, à savoir le niveau débutant, le niveau intermédiaire pouvant faire l'objet d'une recherche ultérieure.

Présentation du jeu

Après avoir rempli le questionnaire, l'apprenant se retrouve dans un endroit sinistre et très sombre où il voit soudain apparaître un robot, Patatras, qui lui propose son aide pour se déplacer dans le jeu et qui lui expose la situation dans laquelle il se trouve. Pour ce faire, Patatras lui présente un film sur un écran encastré dans son thorax. Ce film apprend à l'étudiant qu'il se trouve dans une ville qui a été détruite et qu'il devra se mettre dans la peau d'un journaliste menant une enquête pour découvrir des indices qui devraient lui permettre non seulement de trouver des renseignements sur les causes de la destruction de la ville, mais aussi de savoir de quelle ville il s'agit. En outre, à chaque fois que le journaliste aura trouvé un indice, cela l'aidera à reconstruire une partie de la ville.

Les indices donnés à l'apprenant sont dépendants les uns des autres et consistent en des lettres qui une fois mises ensemble, à savoir quand tous les piliers auront été visités et que les exercices auront été accomplis, formeront une adresse qui pourra être utilisée soit par le Web, soit par FTP, soit par e-mail pour découvrir l'information recherchée. Ce n'est donc qu'une fois que l'apprenant aura terminé le jeu qu'il pourra utiliser les indices en les regroupant afin de pouvoir déterminer dans quelle ville il se trouve, mais aussi de savoir ce qui s'y est passé. Si l'apprenant possède déjà des connaissances dans un domaine (Web, e-mail et/ou autre chose), le système lui donnera dès le début les lettres correspondant aux piliers qu'il aurait dû visiter.

Le début du jeu

Ensuite, après avoir expliqué le but de son enquête au journaliste, Patatras l'emmène dans l'endroit où se trouvent les outils de communication. Il lui dit que ces outils peuvent être classés selon trois différentes possibilités, correspondant à trois visions du monde, et que par conséquent il pourra choisir celle qui lui convient le mieux parmi trois types de plateformes. Lorsque l'apprenant arrive devant chaque plateforme, un bref texte lui présente le type de classement auquel elle appartient, puis ce texte disparaît lorsqu'il se rapproche de la plateforme. Les différents outils sont classés comme suit :

Premier type de classement : outils classés selon leur type (traditionnels ou non traditionnels)


Second type de classement : outils classés selon la synchronicité (temps et lieu)

  Même moment Pas même moment
Même lieu Diapositives
Matériel audio
Matériel vidéo
Tableau noir ou blanc
Transparents
 
Pas même lieu Conversation (chat)
MOO
Vidéoconférence
Courrier électronique
Forums
FTP
Listes de diffusion
Web


Troisième type de classement : outils classés selon la quantité d'information fournie (la taille des piliers est proportionnelle à la quantité d'information fournie)


On trouvera ici un exemple du troisième type de classement, à savoir une plateforme en 3 dimensions où se dressent 13 piliers de taille différente comportant chacun une étiquette. Lorsqu'il arrive dans ce monde VRML, l'apprenant est emmené par le robot tout autour de la plateforme afin qu'il découvre les différents piliers auxquels sont associés les différents outils. Les étiquettes des piliers ne sont pas visibles tout de suite car nous pensons qu'il est important que l'apprenant se rapproche des piliers pour voir ce que chacun d'entre eux comporte. Le robot accompagne l'étudiant, mais il le laisse libre de découvrir les piliers à sa guise et lorsque l'apprenant a choisi un des piliers, Patatras, grâce à l'écran vidéo qu'il porte sur son thorax, lui présente l'outil qui y est associé ainsi que les exercices proposés.

Les aides

Le robot Patatras a pour mission de donner de l'aide au journaliste chaque fois que ce dernier en manifeste le besoin. Lorsque l'apprenant commet des erreurs, Patatras le lui signale et le guide en lui fournissant des commentaires appropriés. Enfin, chaque fois que l'étudiant se sent perdu ou a oublié ce qu'il a déjà accompli, il a la possibilité de visionner tout cela sur l'écran vidéo du robot. En outre, l'apprenant est toujours en mesure de savoir quels piliers il a déjà visités, grâce à une vue réduite (figurant ci-dessous) qui lui présente en transparence les piliers vus d'en haut. Les piliers qui n'ont pas encore été visités sont représentés par des points bleus, alors que ceux pour lesquels les exercices sont terminés sont représentés par des points verts sur lesquels figure un indice. Quant aux points jaunes, ils représentent des piliers qui ont déjà fait l'objet d'une visite mais pour lesquels aucun indice n'a encore pu être fourni. On peut encore signaler que lorsque le questionnaire a établi qu'un apprenant a de bonnes connaissances d'un certain outil, le point représenté en transparence pour l'outil en question sera déjà vert et on lui donnera aussi un indice.

vue réduite


Thèmes des différents piliers (classés par ordre alphabétique)


Apports théoriques

Raison du choix du "design" de notre scénario

Nous avons basé l'organisation de notre scénario sur les principes de l'approche Situated Learning (Choi & Hannafin, 1995). Comme cette approche le propose, nous avons décidé de ne pas créer un contenu et une séquence rigides. Nous avons donc opté pour un environnement qui devrait promouvoir et faciliter l'apprentissage de nouvelles connaissances. En outre, cet environnement devrait aider un apprenant à développer davantage sa compréhension de tâches nouvelles et ainsi lui permettre de transférer et d'appliquer ces dernières dans des situations réelles, c'est-à-dire dans la vie de tous les jours.

Utilisation d'un questionnaire pour évaluer le niveau de connaissance des apprenants par rapport aux connaissances qui vont leur être présentées

Selon l'approche minimaliste (Carroll, 1990), il est important de tenir compte et d'exploiter les connaissances antérieures des apprenants. En effet, l'apprenant va décider de ce qu'il a besoin d'apprendre en fonction de ses connaissances antérieures. Contrairement à une approche plus traditionnelle de l'apprentissage de nouvelles tâches, notre scénario a été conçu de façon à ce que l'apprenant détermine lui-même à l'aide d'un questionnaire ses besoins par rapport à ses connaissances en matière d'outils de communication. A partir des résultats obtenus, il sera en mesure de choisir ce qu'il veut apprendre et de travailler au rythme qui lui conviendra ainsi que dans l'ordre qui lui plaira.

Ainsi, toujours selon l'approche minimaliste, l'apprenant peut commencer à jouer très rapidement après avoir rempli le questionnaire et il n'est donc pas confronté à une longue introduction. De même comme il s'agit d'un apprentissage exploratoire, il peut explorer les piliers dans n'importe quel ordre et il peut revenir en arriè, à savoir visiter à nouveau un pilier, s'il en ressent le besoin.

Proposition d'un apprentissage en contexte et d'une utilisation pertinente des outils en fonction des tâches à réaliser

Pour notre projet, en ce qui concerne l'apprentissage de nouvelles connaissances, nous nous sommes basés sur l'approche "Situated Cognition" (Choi & Hannafin, 1995). Cette approche met l'emphase sur le rôle du contexte et du contenu dans l'apprentissage de nouvelles connaissances. Les concepts présentés doivent avoir un rapport significatif avec l'expérience de tous les jours ("Situated Cognition as a powerful perspective in providing meaningful learning and promoting the transfer of knowledge to real life situations.").

L'utilisation pertinente des outils est à mettre en relation avec l'authenticité ("authenticity") des tâches qui doivent permettre à l'apprenant de comprendre comment et quand utiliser ses nouvelles connaissances. De plus, l'authenticité ("authenticity") des tâches a une grande importance au niveau de la motivation et de l'acquisition des connaissances ("Authentic tasks are mere likely to become self-referenced and purposefully engaged by learners.").

Nous nous basons également sur Greenfield (1988) pour dire que dans le jeu, le processus de découverte inductive est très important chez l'apprenant.

Découverte des différents outils de communication par le biais d'un jeu

Il nous semblait important que l'apprenant ait un engagement actif plutôt que passif vis-à-vis de son apprentissage ("Engage in generative rather than passive learning activities."). Cette conception de l'apprentissage fait référence au principe utilisé dans l'expérience "Jasper Woodbury Problem Solving Series" (Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1993) qui se veut un exemple d'application des principes que l'on retrouve dans l'approche "Anchored" (Anchored instruction: to create authentic, problem rich environments that encourage exploration and diversity of perspectives."). Comme dans l'expérience "Jasper Woodbury Problem Solving Series", notre scénario a été développé de façon à proposer un environnement motivant et réaliste qui permette la résolution de problèmes. En outre, cet environnement devrait aussi permettre à l'apprenant d'intégrer des connaissances diverses par rapport aux outils de communication existants. Cela va également dans le sens de Greenfield (1988) qui affirme que l'individu lorsqu'il joue n'est pas consommateur de représentation, mais qu'il est acteur, contrairement à ce qui se passe lorsqu'il est devant la télévision.

Système d'aide fourni aux apprenants (proposé sous forme d'un robot)

Le scénario propose un système d'aide qui va à la fois faciliter l'acquisition de nouvelles connaissances, l'auto-correction et la prise en charge du rythme et du niveau d'apprentissage chez l'apprenant. Lorsque ce dernier en ressent le besoin, il peut faire appel au système d'aide que nous avons voulu ludique et qui se présente donc sous forme d'un robot doté d'un écran sur son thorax. Ce type de système d'aide a été conçu selon les principes proposés dans l'approche "Situated Learning". Cette approche met l'emphase non seulement sur l'importance du rôle du contexte et du contenu dans l'acquisition de nouvelles connaissances, mais aussi sur l'importance du rôle joué par la "facilitation" ou le système d'aide offert aux apprenants ("Situated learning environment attempt to help students to improve their cognitive habilities, self-monitoring and self-correcting skills; it encourages active learning and provide opportunities to internalize information; finally facilitation is less directive, more continuous and highly interactive.").

Le système d'aide conçu dans notre scénario peut prendre des formes différentes, toujours selon les principes de l'approche "Situated Learning" :

Selon Nathan (1992), il est important de rendre l'environnement d'apprentissage intelligent (d'où notre recours à un robot) en donnant à l'apprenant des outils qui soutiennent son raisonnement et allègent sa charge mentale.

Nous nous sommes référés à l'article de Mastrogiacomo (1998) pour faire usage de la vue en transparence des piliers, car des éléments visuels supplémentaires permettent de diminuer la charge en mémoire du joueur mais aussi l'aident à avoir une navigation plus intuitive. La transparence permet également de ne pas devoir changer de fenêtre entre les différentes vues. Le fait que ces piliers vus d'en haut en transparence changent de couleur attire l'attention du joueur; en effet, toujours selon Mastrogiacomo (1998), le fait qu'un objet apparaisse, disparaisse, change de couleur ou de taille alerte le joueur.


Bibliographie


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Last modified: 13.03.1999