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Fiche expertise
sur le logiciel "Mission Maths"


Analyse

1. Le programme et ses finalités
2. L'activité de l'élève
3. Les aides à l'apprentissage
4. Le rôle du maître
5. Intérêts et limites
6. Prolongements


1. Le programme et ses finalités

"Mission Maths" est un didacticiel permettant de réviser par des exercices des notions simples d'algèbre dans différents domaines à choix : opérations de base, fractions, pourcentages, etc. Les exercices se présentent sous la forme de jeux vidéo mélangeant calculs algébriques et adresse. Le logiciel ne propose aucun élément théorique ni guidage. Son but n'est donc pas d'enseigner une matière - en l'occurrence des concepts d'algèbre - mais seulement de vérifier par des exercices pratiques que l'utilisateur l'a bien intégrée en consolidant/automatisant les connaissances procédurales qui lui sont liées ("Drill and Practice"). top

2. L'activité de l'élève

Mission Maths commence par une introduction sous la forme d'une animation qui situe le contexte général. Puis l'utilisateur doit donner son nom. Il peut alors sélectionner une des quatre activités suivantes:

  1. Dans la "Chasse aux nombres", il s'agit de récupérer les éléments d'une équation dispersés dans un labyrinthe et de les remettre dans l'ordre correct.
  2. Dans le "Labyrinthe fou", la tâche consiste à se déplacer dans un tableau sur des marches affichant une équation, et d'en choisir cinq dont le résultat est compris dans les limites qui s'inscrivent sur l'écran, tout en évitant de tomber dans le vide ou de se faire tuer par des monstres.
  3. Dans le "Tir aux Positrons", il faut compléter correctement des équations. Des nombres suivent un parcours vers un tube situé au bas l'écran. Il s'agit alors de ne laisser passer que le nombre qui satisfait l'équation affichée et de détruire les autres avec un canon.
  4. Dans le "Générateur d'androïdes", l'utilisateur doit créer des créatures à partir de quatre caractéristiques, chaque créature devant différer de la précédente par un nombre imposé de caractéristiques. Il faut noter que cette activité, contrairement aux trois premières, ne fait intervenir ni algèbre ni adresse, et joue plutôt le rôle de jeu final (cf. la "mission" ci-dessous).

Chacun de ces jeux peut être utilisé séparément. Mais il est aussi possible de choisir une autre option plus stimulante (c'est celle que propose le logiciel par défaut), la mission "La cité perdue", dans laquelle le but final est d'aider un groupe de trois "membres d'équipage" à quitter une planète hostile. Pour cela, l'utilisateur doit d'abord réussir les trois premiers jeux (dans n'importe quel ordre). Il peut alors tenter le quatrième jeu. S'il réussit, il aura battu l'ignoble "Docteur Néga" (!). Il peut également mémoriser une partie afin de la reprendre plus tard. Chaque activité rapporte des points (avec la possibilité d'obtenir des bonus), et le joueur peut comparer ses résultats aux meilleurs scores enregistrés.

A part la distinction entre les trois premiers jeux et le quatrième (dans le cas où l'utilisateur choisit d'effectuer la mission complète), il n'y pas vraiment de cheminement dans "Mission Maths". Le fonctionnement des trois premiers jeux est cependant intéressant du point de vue de la charge cognitive. En effet, dans chacun d'eux, celle-ci se répartit entre deux tâches : d'une part trouver la réponse à la question mathématique posée, et d'autre part effectuer la tâche "jeu" proprement dite. Si pour le premier jeu, ces deux activités peuvent être dissociées temporellement (il est tout à fait possible de récupérer tous les termes de l'équation avant de les mettre en ordre), dans le deuxième, c'est déjà plus difficile, et dans le troisième elles doivent être effectuées en parallèle. On voit donc que les deux tâches sont en "concurrence" plus ou moins forte pour l'attention du joueur, qui peut encore faire varier leur importance relative en choisissant séparément la difficulté du jeu vidéo et celle des problèmes d'algèbre à résoudre. Du point de vue de l'apprentissage, cette diversité de configurations possibles semble être une bonne façon de renforcer des automatismes de calcul (pour autant que l'utilisateur ne choisisse pas systématiquement les niveaux débutant pour les problèmes algébriques et expert pour le jeu!).

Pour ce qui est du jeu final, on peut imaginer qu'il permet à l'utilisateur de reposer les "zones cognitives" qui ont été mises à contribution dans les trois jeux précédents, puisqu'il ne fait intervenir ni adresse ni algèbre, tout en se présentant sous une forme amusante. top

3. Les aides à l'apprentissage

A côté de l'aide du logiciel, qui ne concerne que son fonctionnement (aucune notion théorique), la seule assistance à disposition de l'utilisateur est une calculatrice, dotée de quelques fonctions spéciales pour l'algèbre (p. ex. réduction de fractions). Son intérêt réside dans le fait que l'utilisateur peut à tout moment interrompre un jeu et s'en servir pour effectuer un calcul - dans la mesure où il en a le temps - puis reprendre le jeu. top

4. Le rôle du maître

Mission Maths est un logiciel de type para-scolaire, destiné à être utilisé principalement hors classe pour tester une matière supposée connue. Dans cette optique, le rôle du maître est assez limité. Il pourra éventuellement proposer le logiciel à ses élèves durant les heures d'étude à l'école et utiliser l'éditeur de problèmes intégré pour définir de nouvelles séries d'exercices. top

5. Intérêts et limites

L'intérêt principal de ce logiciel réside dans l'approche utilisée pour entraîner de façon ludique des automatismes en faisant varier la répartition de la charge cognitive entre deux tâches (cf. point 2). Le graphisme est plaisant et les jeux eux-mêmes sont assez bien faits. Enfin, le fait de retrouver les trois mêmes personnages dans toutes les activités permet de rendre le jeu plus familier.

Parmi les limites de ce logiciel, on peut citer le risque que l'utilisateur s'en serve principalement comme jeu vidéo en accordant un minimum d'attention aux exercices d'algèbre. Mais il s'agit ici d'un problème plus général, inhérent à tous les programmes de ce type, où l'utilisateur n'est pas guidé et dispose d'une assez grande liberté dans le choix de ses activités. D'autre part, il n'est pas certain que les tous jeux présentent le même intérêt pour l'ensemble de la tranche d'âge visée par les auteurs, soit les 8-13 ans. top

6. Prolongements

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