Staf11
Français et Maths 3ème avec Théodule II, version 98
Informations générales
- Logiciel d'entraînement scolaire pour le 3ème
(14-15 ans) de l'école française
Le CD-ROM est accompagné d'un petit livret de 26 pages
orienté à l'élève, et d'une guide de
l'utilisateur orienté aux parents ou éventuellement
à l'enseignant.
- Configuration conseillée:
Pentium 76, lecteur de CD-ROM quadruple vitesse, 16 Mo de
mémoire vive, Windows 3.1 ou supérieur, carte graphique
SVGA (256 couleurs ou plus), carte son du type Sound Blaster et 11Mo
d'espace disponible sur le disque dur.
- Editorial TLC-Edusoft Logicosoftware
132 boulevard Camélinat 5 Ch. Des Paleyres
92247 Malakof Cedex, France CH 1000 Lausanne 19, Suisse
WEB: http://www.learningco.com/fr
Le programme et ses finalités
- C'est un programme qui est le complément au soutien ou
à l'entraînement scolaire traditionnel des programmes
de la 3ème en français et maths du collège
(système français).
- Ce logiciel est un didacticiel, c'est-à-dire un environnement
d'apprentissage fermé. L'élève doit suivre un
scénario préalablement établit (les
thèmes d'un chapitre). Il est orienté vers l'acquisition
de connaissances précises de mathématiques ou de
français. La méthode d'apprentissage est du type
classique car d'abord on présente le thème du chapitre,
ensuite on évalue les connaissances en posant un exercice,
puis l'élève donne une solution, alors le robot
évalue la réponse et si elle est juste il
félicite l'élève. Si elle est fausse, il
encourage l'élève et lui donne quelques indications pour
un deuxième essai.
L'activité de l'élève
- Théodule est un savant qui veut construire une machine.
L'élève est dans l'atelier du savant et peut l'aider.
Pour cela il doit réussir les tests de chaque chapitre
d'entraînement de Maths et français pour que le savant
puisse obtenir les pièces indispensables à la
construction de la machine.
- L'atelier est l'interface principale pour développer les
diverses activités d'entraînement et d'évaluation
de l'élève. Quand on clique un objet (robots et
machines) de l'atelier, l'objet réagit selon sa nature en
lançant une petite animation ou en démarrant une
application.
- L'élève a à sa disposition plusieurs
cheminements. On peut classifier en deux types les cheminements
possibles. Les cheminements qui conduisent aux applications
éducatives (entraînement et évaluation des
performances en français et maths) objective principal du
logiciel et à des applications secondaires.
- Les cheminements qui conduisent aux principales applications
éducatives:
- Une machine liée à un écran permet de
lancer le programme "entraînement". Quand on clique sur
cet écran on obtient un menu pour choisir d'abord
la matière (français ou Maths), ensuite le
chapitre et finalement le thème qu'on veut
étudier. Le but est d'étudier à fond le
chapitre. Pour cela, il faut passer par chaque séquence
décomposée en une leçon et en une
série de dix exercices.
- Un robot permet de lancer le programme qui teste les
connaissances de l'élève. Quand on clique sur le
robot on obtient un menu pour choisir d'abord la
matière, ensuite le chapitre. On devra répondre
à dix questions (choisies au hasard par le programme).
On réussit le chapitre si on obtient au moins six bonnes
réponses.
- Les cheminements qui conduisent à d'autres applications:
- Un robot globe permet de lancer l'Atlas interactif. Quand on
clique sur le robot globe on obtient un planisphère et
une hôtesse cyber apparaît. Cette application
contient une base des données contentant le relief, les
paysages, les villes, la population, etc. de nombreux pays. Dans
cette application l'élève peut travailler en mode
"explorer" (les informations sont affichées quand on
glisse le curseur sur les différentes zones du
planisphère) et en mode "jouer" (l'hôtesse cyber
pose de questions et on obtient des points).
- Une machine Jack-pots qui permet de lancer trois jeux:
chutdetruks, labyrinthe et ballistic qui sont des jeux standard.
- Une horloge située au plafond de l'atelier qui permet
d'écouter et lire l'heure.
- Une calculatrice animée qui permet de réaliser les
calculs.
- Un magnétophone qui permet d'enregistrer.
- Un magnétoscope qui permet de visionner jusqu'à
18 films.
- Un petit écran qui permet d'ouvrir un carnet de notes qui
affiche les résultats des exercices pour chaque chapitre.
- Ce logiciel constitue un excellent moyen pour réviser l'aspect
théorique des matières et surtout pour s'entraîner. Il y a 500 exercices disponibles pour français et 500 pour
maths. Il est possible de se connecter à l'Internet et de
trouver des nouveaux exercices. Il satisfait son objective
d'être un outil complémentaire.
Les aides à l'apprentissage
- En général dans les interfaces de toutes les
applications, il y a un point d'interrogation. Lorsqu'il est
activé, en faisant glisser le curseur sur les différents
éléments de l'interface, des bulles d'aide
apparaîtront en expliquant la fonction de chaque
élément.
- Dans l'interface de l'application "entraînement", il y a un
petit téléviseur où Théodule explique ce
qu'il faut faire (par exemple, indique qu'il faut choisir une
matière, un chapitre ou un thème).
- Dans la même interface, pour chaque exercice, la machine
entraînement commente les résultats et donne des
indications de comment résoudre si on n'obtient pas la
réponse juste.
- Un élément de cette interface est l'index des notions.
Quand on clique la notion choisie apparaissent les titres de
leçons où elle est traitée.
Le rôle du maître
- Ce logiciel est un outil complémentaire. Il ne remplace pas
à l'enseignant. Il est utile si l'étudiant veut
réviser la théorie et faire des exercices à la
maison. Le maître ou les parents peuvent guider
l'étudiant dans le choix des matières à
réviser mais l'étudiant peut être autonome.
- C'est un peu difficile d'utiliser un logiciel de ce type en classe
étant donné qu'il contient des jeux et quelques
animations amusantes et que le développement de quelques
exercices est accompagné de sons (les robots félicitent
ou non selon les réponses des élevés). Cependant,
si le son est annulé, la fonction d'apprentissage peut encore
être réalisée puisqu'il y a des aides
écrites ou symboliques (par exemple, dans l'application
évaluation, les résultats justes ou faux sont
indiqués par la couler verte ou rouge). Evidemment le charme
du logiciel est réduit sans le son.
- Il pourrait être travaillé dans la salle des ordinateurs
du collège. Il serait recommandable d'utiliser les auriculaires
ou d'éliminer le son.
Intérêt et limites
- Il me semble que la possibilité de tester les connaissances
plutôt que la possibilité de réviser les
matières est l'aspect les plus développé de ce
logiciel.
- Malgré la possibilité d'utiliser l'Internet pour
télécharger des nouveaux exercices, je crois que le
nombre d'exercices pour chaque matière est limité (500).
L'élève, après cinq ou six révisions du
même chapitre aura finit le stock de questions et se
désintéressera du logiciel (c'est le même cas que
dans les jeux). Ensuite, le scénario me semble un peu faible.
L'objectif de l'étudiant est de réussir les chapitres
pour obtenir des pièces qui aideront le savant à
construire sa machine. Il n'y a pas d'autre élément qui
motive l'étudiant à réussir le chapitre.
Finalement, les applications atlas, jeux, magnétoscope jouent
un rôle individuel. Ils ne sont pas directement liés
à l'objective principale du logiciel (l'entraînement et
test des connaissances en français et maths).
- Il n'y a pas une motivation concurrentielle de l'élève
dans le but de réussir les exercices comme serait le cas de
quelques modèles de société, tout au contraire,
il y a une logique de gagner pour construire en collaboration avec
quelqu'un qui a un certain savoir faire (le savant), bien que ce
dernier aspect soit tout juste mentionné au départ mais
pas vraiment développé tout au long des applications.
- La guide de l'utilisateur orienté aux parents ou
éventuellement aux enseignants est écrite pour les
logiciels Jonathan et non pour Théodule qui est d'un niveau
plus avancé. Il s'agit évidemment d'une erreur de
distribution de l'entreprise.
Prolongements
- J'augmenterais le stock de questions d'une manière
significative
- J'étudierais la forme pour que les applications secondaires
soient un peu plus liées à l'objective principale et ne
soient pas des éléments autonomes du logiciel. Par
exemple pour les jeux on pourrait travailler avec des mots
croisés incluant des sujets de français ou de maths.
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