Utilisation du jeu comme outil d'apprentissage.
Cette thèse s'inscrit dans le cadre du domaine de recherche portant sur la réhabilitation d'enfants sourds utilisateurs d'implants cochléaires en collaboration avec le Centre Romand d'Implants Cochléaires (CRIC), une division des Hôpitaux Universitaires Genevois. Dans le cadre de ce projet, nous nous sommes intéressés à deux enjeux principaux. Nous avons tenté d'une part de répondre à un enjeu clinique, à savoir développer et tester un environnement informatisé contenant des exercices de réhabilitation pour une population d'enfants implantés d'âge préscolaire. D'autre part, nous nous sommes intéressés aux formes d'interaction adéquates pour ce type d'environnement et plus précisément à la problématique de l'apprentissage et du jeu dans les nouvelles technologies pour une population de très jeunes enfants.
Le logiciel AudioRehab destiné à compléter la rééducation logopédique d’enfants sourds porteurs d’implants cochléaires, a pour objectif de fournir d’une part un environnement ludique où l’enfant peut apprendre tout en jouant, et d’autre part, de pouvoir accéder à des exercices qui sont constamment adaptés à son niveau. En effet, le jeune enfant bénéficiant d’un implant cochléaire doit suivre une réhabilitation intensive pour apprendre à mettre du sens sur les différents sons de son environnement et cela en s’appuyant sur des supports tels que des images, jouets, jeux et livres. Pour que l’enfant puisse tirer un bénéfice optimal de l’utilisation de son appareil, il doit être fréquemment stimulé sur le plan auditif. Les séances de réhabilitation prodiguées par des logopédistes spécialisées à raison d’une à deux fois par semaine sont donc essentielles. Le logiciel AudioRehab a été développé pour compléter ce travail de stimulation auditive à la maison avec les parents.
Après une utilisation de six mois du logiciel AudioRehab, nous avons comparé, en collaboration avec l’hôpital Trousseau de Paris, le gain en performances à des tests du langage réalisés avant et après l’utilisation du programme, par rapport à un groupe d’enfants implantés ne l’ayant pas utilisé. Les principaux résultats démontrent une amélioration des performances aux tests de compréhension globale et du lexique en production (ELO, Khomsi, 2001) chez les enfants ayant utilisé le programme contrairement à ceux qui ne l’avaient pas utilisé. D’autres éléments qui ressortent de cette étude est le fait que les enfants ne se soient pas lassés du jeu malgré une utilisation régulière et d’autre part, qu’ils pouvaient l’utiliser en relative autonomie, malgré leur jeune âge.
Environnement informatisé pour la réhabilitation d'enfants sourds porteurs d'implants cochléaires.
Le logiciel comporte 385 mots comprenant différentes catégories dont les animaux, les habits, les objets, les outils, les jouets, les instruments de musique, les parties du visage et les parties du corps. Les exercices permettent également à l'enfant de travailler les déterminants, les prépositions et les adjectifs. Chaque exercice comprend différents niveaux de difficulté tant sur le plan auditif qu'au niveau du vocabulaire, pour permettre à l'enfant de travailler à son rythme et de passer progressivement à des niveaux supérieurs.
Il se présente sous la forme de scénettes où l’enfant (de 2 à 5 ans) doit dans un premier temps écouter les consignes données puis y répondre en effectuant différentes actions. L’enfant est bien entendu encouragé à recommencer lorsqu’il se trompe. Ci-dessous quelques copies d’écran du programme.