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Typeman V2

➠ Accéder au jeu Typeman V2

Typeman V2 est la deuxième version d’un jeu initialement créé dans le cadre du cours VIP du master MALTT (Typeman).
Cette deuxième version a été créée dans le cadre d’un stage à l’unité tecfa, ayant pour objectif d’apporter des améliorations au jeu initial.
➠ Consulter la fiche de la première version de Typeman.

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier

▣ Auteurs

Claudia Romero et Sophie Linh Quang, 2016.

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un ordinateur PC comme son outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeux tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais également l’oblige à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

Mécanique de jeu

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit fapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera jamais la souris).

Améliorations apportées

  • Génération aléatoire des lettres dans les différents niveaux.
  • Création de paramètres réglables (choix des lettre, de la vitesse, de la musique).
  • Jeu plus complet (six niveaux différents)
  • Amélioration de certains aspects ludiques (par exemple: utilisation d’objets)
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Typeman

➠ Accéder au jeu Typeman
Ce Jeu a été amélioré dans le cardre d’un stage du master maltt. Pour consulter la fiche de la deuxième version: ➠ Typeman v2

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier

▣ Auteurs

Claudia Romero, Sophie Linh Quang, Delphin Sekle, Eirini Karanisa et Julian Droux, 2016.

▣ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Context

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un ordinateur PC comme son outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeux tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais également l’oblige à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit fapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera jamais la souris).

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MediaVoc

➠ Accéder au jeu Médiavoc

❂ Thème‏

Vocabulaire. Soutient à la lecture à l’école primaire.

▣ Auteurs

Julien Da Costa et Alexandre Rocca, 2012

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants scolarisés à Genève et étant d’origine non-francophone. Ces enfants présentent souvent des difficultés pour l’apprentissage de la lecture et du vocabulaire.

◉ Objectif pédagogique

Médiavoc a ainsi pour vocation d’améliorer le vocabulaire de ces enfants selon une approche ludique et cognitive, basée sur la manipulation du mot dans son contexte pour en extraire le sens.

⇳ Description

Dans sa forme, Médiavoc est un « mario bros like ». Le joueur incarne un personnage évoluant dans un certain univers (une forêt enchantée) dans lequel un mage noir veut détruire le langage humain afin de contrôler les individus.
Afin de lui tenir tête, le personnage part à la recherche de mots. Lorsqu’il les trouve, ils sont alors ajoutés à son carnet de bord, ainsi que leur définition. Puis, la compréhension du mot lui permettra de franchir des obstacles (par exemple: Le joueur trouve le mot « silencieux ». Plus loin il ne doit sauter que sur les oiseaux silencieux. Ainsi la compréhension du mot va lui permettre de relever l’épreuve avec succès: Il évitera de sauter sur les oiseaux qui chantent).