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Xblobs

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❂ Thème

Mathématiques. Résolution d’équation.

▣ Auteurs

Lucie Marchon, 2010

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Flash

◉ Objectif pédagogique

L’objectif principal du jeu est de permettre à l’apprenant de comprendre les actions possibles pour résoudre une équation.

⇳ Description

Le joueur se trouve face à deux « univers » avec de la « matière » (des particules et des Xblobs) qui peuvent être soit positifs (ils sont alors de couleur rouge) ou négatifs (bleu). Les blobs, de nature informe, contiennent un nombre indéterminé de particules. Au dessus de cette représentation visuelle, le joueur peut voir l’équation en termes standards (par exemple, X+1=4).
L’objectif du jeu est donc de résoudre l’équation, autrement dit, il ne doit rester plus qu’un seul Xblob dans l' »univers » de gauche.
Pour ce faire, le joueur peut executer différentes actions:

  • Ajouter un nombre positif ou négatif de Xblobs
  • Ajouter un nombre positif ou négatif de particules
  • Diviser le contenu des deux univers par un facteur préalablement déterminé (positif ou négatif). Les divisions ne sont possibles que si l’on peut diviser le contenu des deux univers par le même facteur (de sortent que les blobs et les particules restent entiers).

Il faut savoir que les actions du joueur auront le même effet dans les deux univers (par exemple, si le joueur choisit d’ajouter -2 particules, alors 2 particules seront supprimées dans chaque univers).

Exemple:
Pour résoudre X+1=4 il faut ajouter -1 particule.
En effet:
X+1-1 = 4-1
X=3

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Turbo l’escargot

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❂ Thème

Le dénombrement. Apprentissages de stratégies de dénombrement.

▣ Auteurs

Claire Peltier, 2010

▣ Outil auteur

Jeu réalisé par Flash

⇳ Contexte

Les enfants souffrant de dyspraxie visuo-spatial ont une intelligence normale mais ils peuvent présenter certaines difficultés en particulier dans la construction du nombre et de la géométrie (Hurtrez, 2002). Ce jeu a pour objectif de soutenir les habiletés visuo-motrice de ces enfants en les amenant à s’approprier des stratégies visant à compenser leur handicap visuo-moteur dans une tâche de dénombrement. Dans ce cas, leur difficulté s’exprime ainsi: ils oublient des éléments ou recomptent plusieurs fois le même.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif principal de ce jeu est de soutenir l’apprentissage et la pratique de la numération chez l’enfant de 6 à 8 ans, souffrant de dyspraxie visuo-spatiale. Plus précisément:

  • Amener l’apprenant à prendre conscience des stratégies/mécanismes utilisés pour résoudre un problème en l’encourageant à verbaliser chaque étape.
  • Amener l’apprenant à automatiser ses stratégies.
  • Amener l’apprenant à s’appuyer sur ses forces verbales et cognitives pour compenser ses faiblesses visuo-motrices.
  • Amener l’apprenant à reprendre confiance dans ses capacités.

Description

L’apprenant rencontre Turbo l’escargot. Ce dernier lui demande son soutient afin d’aller aider d’autres animaux. Ensemble, ils partent donc à la rencontre d’autres animaux. Ces derniers se trouvent face à un problème que le joueur devra résoudre par le dénombrement (par exemple, remplir la caisse de la souris avec le bon nombre de fromages).

Si le joueur se trompe (par exemple, s’il place six fromages au lieu des huit demandés) un feedback lui parvient lui indiquant s’il n’y a pas assez d’éléments ou bien s’il y en a trop (par exemple « Je crois que tu n’as pas mis assez de fromages dans la caisse. Peux-tu en rajouter? »).

Si le joueur réussi la tâche, il reçoit un feedback positif (Par exemple, « Bravo! Tu as donné le bon nombre de fromages!).

Il est souvent rappelé au joueur de bien compter à haute voix lorsqu’il execute une tâche de dénombrement.
Le jeu se joue uniquement en cliquant avec la souris sur divers éléments.

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Nathan Smith

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❂ Thème

Recherche documentaire. Outils académiques

▣ Auteurs

Vincent Widmer,  Raphael Gracia et Paola Rattu, 2013

▣ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Flash

⇳ Contexte

Le jeu a été commandé pour apprendre les bases de la recherche documentaire en utilisant de plusieurs instruments tels que; l’internet, les catalogues des bibliothèques, les bases de données spécialisées, les moteurs de recherche et les listes de références bibliographiques.

Le jeu est destinée aux différents personnes qui ont besoin de connaître des chemins possibles pour réaliser une recherche académique.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif du jeu est de permettre au joueur d’être capable d’adapter la stratégie de recherche à la source ciblée, et de modifier la stratégie de recherche en fonction des résultats obtenus.

Description

Le jeu a une réalité alternée, c’est-à-dire il alterne une partie fictive avec une partie réelle.

Dans la partie fictive le joueur encarne un détective privé chargé de retrouver M. Smith, prospecteur d’une multinationale ayant disparu au Venezuela. Afin de le retrouver, le joueur entre en contact avec des chercheurs (appels téléphoniques) et il doit ensuite résoudre des énigmes et insérer les réponses aux énigmes dans un smarthphone. Le temps pour résoudre ces énigmes est limité, et au fur et à mesure que le temps passe l’état physique de M. Smith empire. Le joueur peut obtenir des indices afin de retrouver des informations plus rapidement, mais le fait de demander des indices fait empirer l’état de M. Smith.

Le jeu se termine quand on arrive à libérer M. Smith en résolvant tous les énigmes, ou quand on passe trop de temps à résoudre les énigmes; mort de M. Smith et défaite.

La partie réelle est composée par les outils de recherche documentaire traditionnels et les documents disponibles sur le web, en particulier; Google Scholar, Catalogue RERO, Catalogue A to Z Unige et Revues et articles scientifiques.