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A community Hero

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❂ Thème

Dans le cadre du projet Européen Eurbanities, nous avons été mandatés pour réaliser un jeu vidéo pédagogique dont l’objectif principal est de promouvoir la participation citoyenne.

▣ Auteur

Geneviève Donnet, Alex Manzoni, Pedro de Freitas, Sebastien Waeger, Lydie Boufflers

▣ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec RPG maker

⇳ Contexte

Eurbanities est un projet de l’Union européenne financé par le programme Erasmus+. Les objectifs de EURbanities sont très larges et comprennent notamment : l’amélioration de l’accès à la formation, la prévention de l’abandon scolaire précoce, la lutte contre la discrimination des communautés marginalisées et le développement de la participation citoyenne à la vie politique et locale.

◉ Objectif pédagogique

  • identifier les acteurs politiques (mairie, mairie de quartier…), associations (NGO, juriste associatif), activistes, les “civils” et investisseurs privés intervenant dans son environnement. L’apprenant sera aussi capable de spécifier le rôle de chacun de ces acteurs
  • citer les principes de base de la participation citoyenne comme aller voter, organiser des mouvements sociaux, proposer des solutions aux problèmes de quartier, proposer des innovations sociales, participation active à la vie du quartier.
  • Au travers le jeu, son histoire, les interactions avec le joueur, donner une image attrayante et dynamique de la participation citoyenne.

Description

La vie sur la planète des gumpies ressemble fortement à la vie sur terre au niveau de l’organisation et de la vie politique. La différence avec les terriens est le fait que les gumpies ont la particularité de changer de couleur de peau en fonction de leurs émotions. Le jeu met en scène un(e) jeune gumpy (le héros) qui décide de se battre pour empêcher la fermeture et la destruction du marché du Village.

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Home Sweet Home

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❂ Thème

Ce jeu traite la problématique des migrants en termes de quête d’intégration, d’installation dans un pays d’accueil et leurs interactions avec la communauté du pays d’accueil et les professionnels de l’aide sociale.

▣ Auteur

Andréa Farias Hofmänner, Clément Rohner et Liudmyla Gapiuk.

▣ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec ClickTeam 2.5.
Les illustrations utilisés dans le jeu ont été réalisées par nous-mêmes ou obtenues depuis des sites web et disposent de la licence Creative Commons, libre de droit pour usage non commercial.

⇳ Contexte

Le jeu Home Sweet Home a pour but de soutenir les formateurs d’institutions d’enseignement, les assistants sociaux et les bénévoles travaillant avec des migrants.
 

◉ Objectif pédagogique

Le jeu a pour but de fournir aux travailleurs sociaux et aux personnes encadrant des migrants une vision de certains problèmes quotidiens vécus par les étrangers dans un pays d’accueil. Il reflète un des parcours-type d’un étranger, avec ses rêves, ses découvertes, les obstacles à son intégration et son installation et la réussite de son projet.
L’apprenant sera capable d’évaluer l’impact de l’enchaînement des difficultés qui accompagnent chaque problématique liée à l’intégration des migrants et pourra mieux comprendre la complexité d’autres aspects de la vie de tous les jours de ce migrant : son arrivée au pays, les réunions de parents à l’école de leurs enfants, la relation avec le voisinage, la recherche de travail, entre autres.
Le joueur sera également capable d’estimer le poids du choix personnel d’un migrant dans son parcours.

Description

C’est l’histoire d’une migrante qui arrive dans un pays d’accueil avec ses deux enfants. La protagoniste va vivre des situations qui l’aideront à s’intégrer ou, au contraire, constitueront un obstacle à son intégration. Son destin repose désormais dans les mains du joueur, qui décidera des choix importants de la vie de notre héroïne.

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Revenchémat

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❂ Thème

Les échecs (mise en échecs et échec et mat)

▣ Auteur

Bademba Bah, Quentin Gyger, Louise Nicaise, Chiara Sirna, 2017

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Contexte

Créé pour le club d’échecs de Veigy-Foncenex en France, ce jeu s’adresse aux enfants (de 8 à 12 ans) débutants qui y sont inscrits.

 

◉ Objectif pédagogique

Le jeu a pour but l’apprentissage des échecs à un niveau débutant, et en particulier la mise en échecs et l’échec et mat.

Description

Le jeu est un voyage dans le temps autour des échecs. Toute l’histoire démarre quand le joueur protagoniste perd une partie d’échecs à l’école avec un de ses camarades. Son professeur, qui a assisté à toute la scène, lui offre une pièce magique en lui promettant qu’elle l’aidera à prendre sa revanche. Le titre , Revanchémat, joue sur le mot “revanche” et sur l’échec et “mat”, qui est en fait une des règles autour desquelles le jeu se développe (l’autre est celle de l’échec simple). La pièce magique du maître fonctionnera en tant que machine à remonter dans le temps et permettra au joueur de rencontrer plusieurs champions d’échecs : d’abord Philidor, du XVIII siècle, et après Fischer, des années ‘60. Pendant son voyage le joueur apprend à parfaire les tactiques de l’échec et de l’échec et mat pour jouer après librement.

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Aphasia

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❂ Thème

Vocabulaire

▣ Auteurs

Andrea Giarrizzo, Ludovic Clément, Monika Marano et Joyce Maurin, 2016

▣ Outil auteur

Ce jeu a été réalisé avec Construct 2

Contexte

Aphasia s’adresse à des personnes devenues aphasiques. L’aphasie survient le plus souvent suite à un AVC. Les patients ne sont alors plus en mesure de faire des associations signifiant-signifié correctes (ils ne peuvent plus nommer un objet par exemple).
Ainsi ce jeu devrait leur permettre d’entrainer cette capacité afin de retrouver du vocabulaire et pouvoir l’utiliser.

◉ Objectifs pédagogiques

L’objectif principal de ce jeu est de permettre aux joueurs de retrouver du vocabulaire usuel.
Le jeu doit leur permettre de réapprendre à associer le bon mot au bon objet (distinction lexicale) selon divers modalités (lire, entendre).

⇳ Description

Le joueur incarne un personnage qui est à la recherche de son fils. Il suit un scénario qui va le faire voyager à travers l’Europe (Genève, Paris, Londres). A chaque endroit il doit chercher des indices qui lui permettrait d’avancer dans son enquête ce qui lui donne l’occasion de faire les différents exercices.
Le joueur choisit la ville dans laquelle il souhaite se rendre. Puis, il visionne une cinématique faisant avancer l’histoire. Suite à cela, il lui est demandé de choisir sa modalité de jeu (du mot écrit à l’image, du son à l’image, de l’image à l’écrit / son). Une fois la modalité choisie, l’exercice de reconnaissance de mots commence.
Le but est d’identifier le mot proposé dans la bulle de texte ou dans le cadre en haut de l’écran et de l’associer au bon mot présent dans la liste de trois propositions en bas de l’écran en cliquant sur le mot correspondant à la bonne réponse. L’exercice est terminé lorsque les 21 mots à trouver ont été comptabilisés. Un taux de 70% de bonnes réponses permet au joueur d’avancer dans l’histoire.

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The last pharmacist

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❂ Thème

Pharmacie

▣ Auteurs

Mohamed Al-Fallouji, Brice Maret, Alexandra Theubet et Kim Schmidt, 2016

▣ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Itystudio

Contexte

Ce jeu est destiné aux étudiants en pharamacie.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Être capable d’accueillir les clients, les conseiller et les servir.
  • Vérifier la compatibilité entre les médicaments, contrôler la posologie et expliquer aux client comment les prendre
  • Conseiller et vendre des produits aux clients
  • Avoir des connaissances techniques sur les produits

⇳ Description

Il s’agit d’un jeu de simulation dans lequel le joueur incarne une pharmacienne. Il va devoir interagir avec un client en cliquant sur la proposition de son choix parmi plusieurs interactions possibles. Le joueur reçoit ensuite des feedbacks de la part du client qui sont de différentes natures (remarques, émotions, postures, etc.) et qui peuvent être positifs ou négatifs, en fonction du choix du joueur.

Des points sont attribués pour chaque réponse mais ceux-ci sont invisibles aux yeux du joueur durant la partie.
En toute fin de partie, un graphique de Kiviart présente les scores obtenus en fonction des trois axes pédagogiques (compétences pharmacologiques, compétences communicationnelles et satisfaction du client).

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Typeman

➠ Accéder au jeu Typeman
Ce Jeu a été amélioré dans le cardre d’un stage du master maltt. Pour consulter la fiche de la deuxième version: ➠ Typeman v2

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier

▣ Auteurs

Claudia Romero, Sophie Linh Quang, Delphin Sekle, Eirini Karanisa et Julian Droux, 2016.

▣ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Context

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un ordinateur PC comme son outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeux tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais également l’oblige à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit fapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera jamais la souris).

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Xblobs

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❂ Thème

Mathématiques. Résolution d’équation.

▣ Auteurs

Lucie Marchon, 2010

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Flash

◉ Objectif pédagogique

L’objectif principal du jeu est de permettre à l’apprenant de comprendre les actions possibles pour résoudre une équation.

⇳ Description

Le joueur se trouve face à deux « univers » avec de la « matière » (des particules et des Xblobs) qui peuvent être soit positifs (ils sont alors de couleur rouge) ou négatifs (bleu). Les blobs, de nature informe, contiennent un nombre indéterminé de particules. Au dessus de cette représentation visuelle, le joueur peut voir l’équation en termes standards (par exemple, X+1=4).
L’objectif du jeu est donc de résoudre l’équation, autrement dit, il ne doit rester plus qu’un seul Xblob dans l' »univers » de gauche.
Pour ce faire, le joueur peut executer différentes actions:

  • Ajouter un nombre positif ou négatif de Xblobs
  • Ajouter un nombre positif ou négatif de particules
  • Diviser le contenu des deux univers par un facteur préalablement déterminé (positif ou négatif). Les divisions ne sont possibles que si l’on peut diviser le contenu des deux univers par le même facteur (de sortent que les blobs et les particules restent entiers).

Il faut savoir que les actions du joueur auront le même effet dans les deux univers (par exemple, si le joueur choisit d’ajouter -2 particules, alors 2 particules seront supprimées dans chaque univers).

Exemple:
Pour résoudre X+1=4 il faut ajouter -1 particule.
En effet:
X+1-1 = 4-1
X=3

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Turbo l’escargot

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❂ Thème

Le dénombrement. Apprentissages de stratégies de dénombrement.

▣ Auteurs

Claire Peltier, 2010

▣ Outil auteur

Jeu réalisé par Flash

⇳ Contexte

Les enfants souffrant de dyspraxie visuo-spatial ont une intelligence normale mais ils peuvent présenter certaines difficultés en particulier dans la construction du nombre et de la géométrie (Hurtrez, 2002). Ce jeu a pour objectif de soutenir les habiletés visuo-motrice de ces enfants en les amenant à s’approprier des stratégies visant à compenser leur handicap visuo-moteur dans une tâche de dénombrement. Dans ce cas, leur difficulté s’exprime ainsi: ils oublient des éléments ou recomptent plusieurs fois le même.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif principal de ce jeu est de soutenir l’apprentissage et la pratique de la numération chez l’enfant de 6 à 8 ans, souffrant de dyspraxie visuo-spatiale. Plus précisément:

  • Amener l’apprenant à prendre conscience des stratégies/mécanismes utilisés pour résoudre un problème en l’encourageant à verbaliser chaque étape.
  • Amener l’apprenant à automatiser ses stratégies.
  • Amener l’apprenant à s’appuyer sur ses forces verbales et cognitives pour compenser ses faiblesses visuo-motrices.
  • Amener l’apprenant à reprendre confiance dans ses capacités.

Description

L’apprenant rencontre Turbo l’escargot. Ce dernier lui demande son soutient afin d’aller aider d’autres animaux. Ensemble, ils partent donc à la rencontre d’autres animaux. Ces derniers se trouvent face à un problème que le joueur devra résoudre par le dénombrement (par exemple, remplir la caisse de la souris avec le bon nombre de fromages).

Si le joueur se trompe (par exemple, s’il place six fromages au lieu des huit demandés) un feedback lui parvient lui indiquant s’il n’y a pas assez d’éléments ou bien s’il y en a trop (par exemple « Je crois que tu n’as pas mis assez de fromages dans la caisse. Peux-tu en rajouter? »).

Si le joueur réussi la tâche, il reçoit un feedback positif (Par exemple, « Bravo! Tu as donné le bon nombre de fromages!).

Il est souvent rappelé au joueur de bien compter à haute voix lorsqu’il execute une tâche de dénombrement.
Le jeu se joue uniquement en cliquant avec la souris sur divers éléments.

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Histoire russe

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❂ Thème

Histoire de la Russie.

▣ Auteurs

Fabienne Salamin et Jasmina Travnjak, 2014

▣ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec HTML 5.

⇳ Contexte

Le jeu est destinée aux personnes qui sont interessés pour l’histoire de la Russie.

◉ Objectif pédagogique

  • Connaître des différents événements de l’histoire russe
  • Positionner dans une ligne de temps les divers événements historiques.

Description

Le joueur encarne un marchand de souvenirs Russes qui doit remplir sa boutique. Pour cela il doit traverser la Russie à bord d’un train pour chercher des articles à vendre. Pour pouvoir commencer le voyage, le joueur doit charger dans les wagons  avec 7 cartes dans l’ordre chronologique des évènements ou personnages.

Sur le train une carte est déjà posée, celle du Sacre du Printemps afin de déterminer un repère dans le temps pour positionner les premières cartes.

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Nathan Smith

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❂ Thème

Recherche documentaire. Outils académiques

▣ Auteurs

Vincent Widmer,  Raphael Gracia et Paola Rattu, 2013

▣ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Flash

⇳ Contexte

Le jeu a été commandé pour apprendre les bases de la recherche documentaire en utilisant de plusieurs instruments tels que; l’internet, les catalogues des bibliothèques, les bases de données spécialisées, les moteurs de recherche et les listes de références bibliographiques.

Le jeu est destinée aux différents personnes qui ont besoin de connaître des chemins possibles pour réaliser une recherche académique.

◉ Objectif pédagogique

L’objectif du jeu est de permettre au joueur d’être capable d’adapter la stratégie de recherche à la source ciblée, et de modifier la stratégie de recherche en fonction des résultats obtenus.

Description

Le jeu a une réalité alternée, c’est-à-dire il alterne une partie fictive avec une partie réelle.

Dans la partie fictive le joueur encarne un détective privé chargé de retrouver M. Smith, prospecteur d’une multinationale ayant disparu au Venezuela. Afin de le retrouver, le joueur entre en contact avec des chercheurs (appels téléphoniques) et il doit ensuite résoudre des énigmes et insérer les réponses aux énigmes dans un smarthphone. Le temps pour résoudre ces énigmes est limité, et au fur et à mesure que le temps passe l’état physique de M. Smith empire. Le joueur peut obtenir des indices afin de retrouver des informations plus rapidement, mais le fait de demander des indices fait empirer l’état de M. Smith.

Le jeu se termine quand on arrive à libérer M. Smith en résolvant tous les énigmes, ou quand on passe trop de temps à résoudre les énigmes; mort de M. Smith et défaite.

La partie réelle est composée par les outils de recherche documentaire traditionnels et les documents disponibles sur le web, en particulier; Google Scholar, Catalogue RERO, Catalogue A to Z Unige et Revues et articles scientifiques.

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Le faussaire

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❂ Thème

Langage SVG -Scalable Vector Graphics- ensembles de graphiques vectoriels basé sur XML

▣ Auteurs

André Camacho, Angela Forero,  Antonella  Segantin et Eirini Karanisa, 2015

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé  par Daniel Schneider, enseignant du cours STIC (Sciences et Technologies de l’information et de la communication) du master MALTT pour introduire le langage SVG aux apprenants du master, surtout pour ceux qui n’ont pas des bases sur informatique.

◉ Objectifs pédagogique

  • Analyser la structure des lignes de code SVG relatives aux formes géométriques de base (rectangle, cercle, carré, triangle et ellipse) pour pouvoir les reproduire
  • Reconnaître et assigner des “attributs” aux formes créés en SVG : couleur, taille et coordonnées.
  • Créer des formes géométriques en SVG et les modifier (taille, couleur, position) en glissant-déposant des morceaux de code ou en écrivant du code.
  • Comprendre l’utilité, la finalité et les caractéristiques du SVG, en utilisant du code.

Description

Le joueur incarne un faussaire de l’année 1600 appellé Belfaussi, qui veut devenir le plus grand faussaire du monde. Il demande au grand maître François Bienfait, possesseur d’une technique secrète de peinture nommée SVG, d’être son élève. Dans ce contexte, le joueur doit utiliser le code SVG, en construisant des lignes des codes entières et correctes pour ensuite les valider.

Il doit voyager pour apprendre le code dans divers villes européennes (niveaux). Dans chaque ville, différents personnages (des commanditaires) lui proposent des contrats qu’il doit réaliser afin de gagner en réputation. C’est grâce à ces contrats que l’apprenant découvre et utilise des nouvelles connaissances et balises SVG.

Le premier niveau sert pour comprendre la logique de base du langage SVG et l’ordre des éléments. Tous les niveaux suivants demandent au joueur d’observer un tableau (image) présent dans la scène, et de travailler du code SVG, dans une boîte texte, afin d’arriver au même résultat. Dans ces niveaux où le joueur travaille le code, il lui est possible de prévisualiser à n’importe quel moment le code rédigé et le résultat que celui-ci donne.

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QuarkCocktail

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❂ Thème

Physique des particules. Quarks.

▣ Auteurs

Damien Gauthier et Axelle Rollier, 2014

▣ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Construct 2

⇳ Contexte

Jeu inscrit dans un projet plus global de Cititen Science mené par le CERN en collaboration avec TECFA. Le “Virtual Atom Smasher”, une application permettant une simulation de collisions de particules, est destinée à toutes les personnes s’intéressant à la physique et souhaitant participer à l’avancement de la science tout en apprenant.

◉ Objectifs pédagogique

  • Comprendre ce qu’est un quark
  • Comprendre les bases de la notion d’anti-matière comme “inverse” de la matière
  • Comprendre ce qu’est un hadron (particule composée de quark)
  • Connaître les noms et propriétés physiques de certains hadrons et quarks

Description

Le jeu repose sur le principe du jeu Tic Tac Toe. Le joueur doit placer des quarks (up, down et strange) dans une grille de neuf cases (3×3). Le but du jeu est d’aligner ces quarks de manière à former des particules existantes (neutrons, protons, etc.), et ce, sur l’une des trois lignes, l’une des trois colonnes ou encore l’une des deux diagonales de la grille. Les particules formées doivent répondre à certaines contraintes proposées sous la forme de missions dictant les particules à faire et celles qu’il ne faut absolument pas faire.

 

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MediaVoc

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❂ Thème‏

Vocabulaire. Soutient à la lecture à l’école primaire.

▣ Auteurs

Julien Da Costa et Alexandre Rocca, 2012

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants scolarisés à Genève et étant d’origine non-francophone. Ces enfants présentent souvent des difficultés pour l’apprentissage de la lecture et du vocabulaire.

◉ Objectif pédagogique

Médiavoc a ainsi pour vocation d’améliorer le vocabulaire de ces enfants selon une approche ludique et cognitive, basée sur la manipulation du mot dans son contexte pour en extraire le sens.

⇳ Description

Dans sa forme, Médiavoc est un « mario bros like ». Le joueur incarne un personnage évoluant dans un certain univers (une forêt enchantée) dans lequel un mage noir veut détruire le langage humain afin de contrôler les individus.
Afin de lui tenir tête, le personnage part à la recherche de mots. Lorsqu’il les trouve, ils sont alors ajoutés à son carnet de bord, ainsi que leur définition. Puis, la compréhension du mot lui permettra de franchir des obstacles (par exemple: Le joueur trouve le mot « silencieux ». Plus loin il ne doit sauter que sur les oiseaux silencieux. Ainsi la compréhension du mot va lui permettre de relever l’épreuve avec succès: Il évitera de sauter sur les oiseaux qui chantent).