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Home Sweet Home

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❂ Thème

Ce jeu traite la problématique des migrants en termes de quête d’intégration, d’installation dans un pays d’accueil et leurs interactions avec la communauté du pays d’accueil et les professionnels de l’aide sociale.

▣ Auteur

Andréa Farias Hofmänner, Clément Rohner et Liudmyla Gapiuk.

▣ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec ClickTeam 2.5.
Les illustrations utilisés dans le jeu ont été réalisées par nous-mêmes ou obtenues depuis des sites web et disposent de la licence Creative Commons, libre de droit pour usage non commercial.

⇳ Contexte

Le jeu Home Sweet Home a pour but de soutenir les formateurs d’institutions d’enseignement, les assistants sociaux et les bénévoles travaillant avec des migrants.
 

◉ Objectif pédagogique

Le jeu a pour but de fournir aux travailleurs sociaux et aux personnes encadrant des migrants une vision de certains problèmes quotidiens vécus par les étrangers dans un pays d’accueil. Il reflète un des parcours-type d’un étranger, avec ses rêves, ses découvertes, les obstacles à son intégration et son installation et la réussite de son projet.
L’apprenant sera capable d’évaluer l’impact de l’enchaînement des difficultés qui accompagnent chaque problématique liée à l’intégration des migrants et pourra mieux comprendre la complexité d’autres aspects de la vie de tous les jours de ce migrant : son arrivée au pays, les réunions de parents à l’école de leurs enfants, la relation avec le voisinage, la recherche de travail, entre autres.
Le joueur sera également capable d’estimer le poids du choix personnel d’un migrant dans son parcours.

Description

C’est l’histoire d’une migrante qui arrive dans un pays d’accueil avec ses deux enfants. La protagoniste va vivre des situations qui l’aideront à s’intégrer ou, au contraire, constitueront un obstacle à son intégration. Son destin repose désormais dans les mains du joueur, qui décidera des choix importants de la vie de notre héroïne.

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Revenchémat

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❂ Thème

Les échecs (mise en échecs et échec et mat)

▣ Auteur

Bademba Bah, Quentin Gyger, Louise Nicaise, Chiara Sirna, 2017

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Contexte

Créé pour le club d’échecs de Veigy-Foncenex en France, ce jeu s’adresse aux enfants (de 8 à 12 ans) débutants qui y sont inscrits.

 

◉ Objectif pédagogique

Le jeu a pour but l’apprentissage des échecs à un niveau débutant, et en particulier la mise en échecs et l’échec et mat.

Description

Le jeu est un voyage dans le temps autour des échecs. Toute l’histoire démarre quand le joueur protagoniste perd une partie d’échecs à l’école avec un de ses camarades. Son professeur, qui a assisté à toute la scène, lui offre une pièce magique en lui promettant qu’elle l’aidera à prendre sa revanche. Le titre , Revanchémat, joue sur le mot “revanche” et sur l’échec et “mat”, qui est en fait une des règles autour desquelles le jeu se développe (l’autre est celle de l’échec simple). La pièce magique du maître fonctionnera en tant que machine à remonter dans le temps et permettra au joueur de rencontrer plusieurs champions d’échecs : d’abord Philidor, du XVIII siècle, et après Fischer, des années ‘60. Pendant son voyage le joueur apprend à parfaire les tactiques de l’échec et de l’échec et mat pour jouer après librement.

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Typeman V2

➠ Accéder au jeu Typeman V2

Typeman V2 est la deuxième version d’un jeu initialement créé dans le cadre du cours VIP du master MALTT (Typeman).
Cette deuxième version a été créée dans le cadre d’un stage à l’unité tecfa, ayant pour objectif d’apporter des améliorations au jeu initial.
➠ Consulter la fiche de la première version de Typeman.

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier

▣ Auteurs

Claudia Romero et Sophie Linh Quang, 2016.

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un ordinateur PC comme son outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeux tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais également l’oblige à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

Mécanique de jeu

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit fapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera jamais la souris).

Améliorations apportées

  • Génération aléatoire des lettres dans les différents niveaux.
  • Création de paramètres réglables (choix des lettre, de la vitesse, de la musique).
  • Jeu plus complet (six niveaux différents)
  • Amélioration de certains aspects ludiques (par exemple: utilisation d’objets)
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Typeman

➠ Accéder au jeu Typeman
Ce Jeu a été amélioré dans le cardre d’un stage du master maltt. Pour consulter la fiche de la deuxième version: ➠ Typeman v2

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier

▣ Auteurs

Claudia Romero, Sophie Linh Quang, Delphin Sekle, Eirini Karanisa et Julian Droux, 2016.

▣ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Context

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un ordinateur PC comme son outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeux tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais également l’oblige à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit fapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera jamais la souris).

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Le faussaire

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❂ Thème

Langage SVG -Scalable Vector Graphics- ensembles de graphiques vectoriels basé sur XML

▣ Auteurs

André Camacho, Angela Forero,  Antonella  Segantin et Eirini Karanisa, 2015

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé  par Daniel Schneider, enseignant du cours STIC (Sciences et Technologies de l’information et de la communication) du master MALTT pour introduire le langage SVG aux apprenants du master, surtout pour ceux qui n’ont pas des bases sur informatique.

◉ Objectifs pédagogique

  • Analyser la structure des lignes de code SVG relatives aux formes géométriques de base (rectangle, cercle, carré, triangle et ellipse) pour pouvoir les reproduire
  • Reconnaître et assigner des “attributs” aux formes créés en SVG : couleur, taille et coordonnées.
  • Créer des formes géométriques en SVG et les modifier (taille, couleur, position) en glissant-déposant des morceaux de code ou en écrivant du code.
  • Comprendre l’utilité, la finalité et les caractéristiques du SVG, en utilisant du code.

Description

Le joueur incarne un faussaire de l’année 1600 appellé Belfaussi, qui veut devenir le plus grand faussaire du monde. Il demande au grand maître François Bienfait, possesseur d’une technique secrète de peinture nommée SVG, d’être son élève. Dans ce contexte, le joueur doit utiliser le code SVG, en construisant des lignes des codes entières et correctes pour ensuite les valider.

Il doit voyager pour apprendre le code dans divers villes européennes (niveaux). Dans chaque ville, différents personnages (des commanditaires) lui proposent des contrats qu’il doit réaliser afin de gagner en réputation. C’est grâce à ces contrats que l’apprenant découvre et utilise des nouvelles connaissances et balises SVG.

Le premier niveau sert pour comprendre la logique de base du langage SVG et l’ordre des éléments. Tous les niveaux suivants demandent au joueur d’observer un tableau (image) présent dans la scène, et de travailler du code SVG, dans une boîte texte, afin d’arriver au même résultat. Dans ces niveaux où le joueur travaille le code, il lui est possible de prévisualiser à n’importe quel moment le code rédigé et le résultat que celui-ci donne.

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MediaVoc

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❂ Thème‏

Vocabulaire. Soutient à la lecture à l’école primaire.

▣ Auteurs

Julien Da Costa et Alexandre Rocca, 2012

▣ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5

Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants scolarisés à Genève et étant d’origine non-francophone. Ces enfants présentent souvent des difficultés pour l’apprentissage de la lecture et du vocabulaire.

◉ Objectif pédagogique

Médiavoc a ainsi pour vocation d’améliorer le vocabulaire de ces enfants selon une approche ludique et cognitive, basée sur la manipulation du mot dans son contexte pour en extraire le sens.

⇳ Description

Dans sa forme, Médiavoc est un « mario bros like ». Le joueur incarne un personnage évoluant dans un certain univers (une forêt enchantée) dans lequel un mage noir veut détruire le langage humain afin de contrôler les individus.
Afin de lui tenir tête, le personnage part à la recherche de mots. Lorsqu’il les trouve, ils sont alors ajoutés à son carnet de bord, ainsi que leur définition. Puis, la compréhension du mot lui permettra de franchir des obstacles (par exemple: Le joueur trouve le mot « silencieux ». Plus loin il ne doit sauter que sur les oiseaux silencieux. Ainsi la compréhension du mot va lui permettre de relever l’épreuve avec succès: Il évitera de sauter sur les oiseaux qui chantent).