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Phonecare

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Le mot de passe est « maltt ». Le jeu fonctionne mieux sur Firefox ou Edge.

❂ Thème

La sobriété numérique

▣ Auteurs

Daniel Casas, Ivan Voirol, Laure Geissbühler

⬚ Outil auteur

Jeu développé sur Godot 4.0.2 et, en parallèle, une version papier téléchargeable, Figma et InkScape pour les illustrations.

⇳ Contexte

Jeu de carte sérieux conceptualisé et développé dans le cadre d’un travail du Master MALTT, et commandé par le Bureau de la Transition Numérique (BTN). Ce jeu s’adresse à tous les publics de l’UNIGE pour une sensibilisation à la sobriété numérique.

◉ Objectifs pédagogiques

Ce jeu présente diverses méthodes et stratégies afin de prolonger la durée de vie de nos appareils électroniques, en prenant comme exemple ici un smartphone. Via certains événements, les joueurs pourront en apprendre plus sur l’impact écologique de la consommation du numérique et ce qu’ils leurs sont possible de faire pour la diminuer.

☰ Description

PhoneCare est un jeu où le but est de mobiliser différentes stratégies afin d’améliorer la condition de son smartphone, tout en ayant la possibilité d’agir pour un bien collectif : réparations, protections, questions de prévention contre l’obsolescence ou encore l’action collective. Des événements en tout genre viendront pimenter les manches et ils demanderont une certaine capacité d’adaptation aux situations qui se présenteront aux joueurs.

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Apparences trompeuses

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❂ Thème

Les focalisations en français

▣ Auteurs

Emma Schenkenberg Van Mierop, Diego Pinedo, Ninn Langel, Ana Rajic, 2023. 

⬚ Outil auteur

Le jeu a été développé avec le framework Ruby on Rails pour le backend, et html5, css3 et Javascript pour le frontend. Les images qui habillent le texte sont générées avec Midjourney (https://midjourney.com/) et retravaillées avec Adobe Photoshop et Adobe Firefly.

⇳ Contexte

Apparences Trompeuses est un jeu narratif qui vous transporte dans un univers cyberpunk en l’an 2090, où vous enquêtez sur un crime tout en rencontrant les habitants de la ville d’Arcadia et en explorant les différents lieux qui s’offrent à vous.

Ce jeu vidéo a été conçu et créé dans le cadre du cours Jeux vidéo pédagogiques du Master MALTT, à l’Université de Genève. Il fait suite à la demande d’un commanditaire pour inclure ce jeu vidéo dans le programme du cours sur les focalisations en français. Il est destiné aux étudiants d’écoles de commerce pour les cours de français.

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce jeu vidéo pédagogique, les apprenants doivent être capable de : 

  • Identifier les différents procédés narratologiques de focalisation dans un texte. 
  • Comprendre l’effet des différents points de vue en narratologie, c’est-à-dire la focalisation interne, la focalisation externe et la focalisation omnisciente (zéro).

☰ Description

L’apprenant incarne Zane, le personnage principal du jeu. Le soir où la mère de Zane se fait tuer, c’est son frère Axton qui est accusé à tort et arrêté. Face à cette injustice, Zane prend en charge l’enquête et recherche des preuves pouvant incriminer le véritable coupable, dont il connaît l’identité, car il a assisté à la scène du crime.

L’objectif de l’apprenant est de permettre à Zane d’innocenter son frère et d’inculper le meurtrier en utilisant la bonne focalisation. Pour pouvoir changer de focalisation, il doit trouver des machines (l’X-ternator et l’Omni-Cyan) qui transforment visuellement et textuellement le jeu ; ce qui lui donnera des indices qui mènent à des informations ou des preuves pour résoudre l’enquête. Pour faire fonctionner ces machines, il a besoin de batteries qu’il peut obtenir en aidant les habitants d’Arcadia. Sans batteries, il ne peut pas utiliser les machines, et sans machines il lui est impossible de l’emporter sur le meurtrier et de sauver le frère du héros.

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Le théorème de Merlin

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❂ Thème

Le théorème de Merlin 

▣ Auteurs

Larissa Santos Vieira, Hélène Parmentier, Elodie Haefliger​, 2022

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam fusion.

⇳ Contexte

Jeu sérieux narratif réalisé dans le cadre d’un travail de master explorant les potentiels apports pédagogiques du split screen 

◉ Objectifs pédagogiques

En jouant à ce jeu, les élèves stimulent leurs compétences en résolution de problèmes en résolvant des énigmes à l’aide de leurs connaissances en mathématiques, et notamment en fractions. Le jeu les aide à se représenter les fractions sous une forme géométrique, à les manipuler (additions et soustractions) pour obtenir un certain résultat, mais aussi à se représenter un résultat final pour en déduire la séquence d’opérations nécessaires pour y parvenir. Par ailleurs, la compréhension des consignes faisant également partie intégrante des compétences en résolution de problèmes, une emphase est mise sur les consignes, et un étayage progressif est proposé. 

☰ Description

Dans ce point’n click, le joueur incarne Merlin, un sorcier emprisonné dans une tour et privé de ses pouvoirs. Pour quitter son donjon, le joueur va devoir résoudre des problèmes faisant appel à sa “bosse des maths”.

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Diver-City

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❂ Thème

Le jeu s’inscrit dans le cadre du projet de recherche: Voicitys,. Ce projet est cofinancé par le programme Droits, Egalité et Citoyenneté de l’Union Européenne, et a pour objectif d’améliorer l’intégration sociale, à travers le dialogue et la communication dans des quartiers qui présentent une très grande diversité ethnique, sociale et culturelle. Le projet est axé sur le concept “d’hyper diversité”.

Le jeu propose au joueur d’explorer un quartier afin de comprendre tous les éléments qui le constituent, sur le plan de la population, de l’histoire etc. et d’assimiler en quoi le quartier peut être dit “diversifié”.

▣ Auteurs

Fatou-Maty Diouf, Nivine Ismael, Manon Cerroti, Anne Sorin, 2019. 

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 3.

⇳ Contexte

Le jeu sera présenté au public dans le cadre des réunions d’information sur les résultats du projet Voicitys et pourra être mis en ligne par la suite.

◉ Objectifs pédagogiques

Le terme « hyper-diversité » étant encore un concept vague et peu référencé, le but du projet de recherche est de rassembler des données afin de le définir de manière plus précise. Les chercheurs du projet reconnaissent le besoin d’éclaircissement sur les notions de l’hyper-diversité. Le jeu Diver-City devrait servir de tremplin afin d’attirer l’attention sur ce concept relativement nouveau.
Il sera utilisé dans un cadre d’éducation générale, par des éducateurs ou des membres d’associations de soutien à la diversité.  dans le but d’initier la réflexion à propos de l’Hyper-Diversité, en particulier chez des jeunes, débutant dans leur vie citoyenne. Ils pourront par ce biais observer et comprendre le fonctionnement de leur quartier, et appréhender le concept d’hyper-diversité en abordant les différents éléments qui la constituent, les principaux challenges qui la menacent, comment celle-ci se forme, quels sont ses avantages, ainsi qu’en montrant comment la diversité peut influencer leur vie.

☰ Description

Dans le cadre du jeu, le joueur est invité à explorer une rue, dans laquelle vivait sa grand-mère, afin de retrouver 4 souvenirs. Chacun de ces souvenirs illustre un des aspects de l’hyper-diversité.

Pour reconstituer les souvenirs, le joueur doit visiter les lieux qui composent la rue. Il est aidé dans sa quête par les habitants du quartier, qui ont tous un lien plus ou moins direct avec sa grand-mère. 

Le joueur découvre ainsi l’histoire du quartier, sa diversité culturelle, ethnique, sociale, etc.

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Attention Eye

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❂ Thème

Le jeu est destiné aux enfants en situation de polyhandicap. Il vise à renforcer leur capacité à interagir avec leur environnement à travers l’entraînement de plusieurs compétences socio-émotionnelles. Il consiste en une série de scènes où le joueur peut choisir un élément (personnage ou objet) associé à une compétence particulière et obtenir un feedback positif en retour.

▣ Auteurs

Elias El Hamdaoui, Guillaume Ismaili, Marta Dados-Ribeiro, 2021. 

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 3.

⇳ Contexte

Le jeu s’inscrit dans le cadre d’un doctorat réalisé par Thalia Cavadini à la Faculté de Psychologie de l’Université de Genève ; il sera utilisé dans le cadre d’une étude de cas menée auprès d’enfants atteints d’un handicap mental et physique sévère. Sachant que les utilisateurs cibles sont souvent incapables d’exprimer verbalement leurs préférences et leurs opinions, Attention Eye leur permet de communiquer et de modifier leur environnement uniquement par le regard.

Dans sa forme finale, le jeu est pensé pour être utilisé avec un eye-tracker. Pour faciliter la démonstration, la présente version utilise la souris : au lieu de regarder un élément pour le « choisir », il suffit de le survoler avec la souris pendant quelques secondes. Il n’est pas nécessaire de cliquer (sauf pour éventuellement régler les paramètres au début).

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les étudiants auront travaillé quatres compétences socio-émotionnelles :

  • L’attention conjointe (préférence visuelle pour un objet regardé par autrui, capacité de suivre le regard de quelqu’un) 
  • Orientation sociale (préférence visuelle pour des stimuli socialement saillants tels que des mouvements dits « biologiques » vs non-biologiques, vers des actions humaines vs non-humaines, par exemple, une personne qui danse versus une forme géométrique qui monte et descend) 
  • Jugement moral (préférence visuelle pour les comportements prosociaux, pour les actions altruistes, etc.
  • Discrimination des émotions (préférence visuelle pour une expression faciale congruente avec une prosodie émotionnelle, par exemple, la capacité d’associer le son du rire à l’image d’une personne qui rit).

☰ Description

Le jeu consiste en une série de scènes montrant des personnages animés dans diverses situations. Dans chaque scène, le joueur choisit quel élément attire son attention, et donc sur quel élément il va focaliser son regard. S’il choisit l’élément « désirable » (c’est-à-dire l’élément associé à la compétence pertinente), cela active une animation, qui sert de feedback positif. Dans le cas contraire, le jeu passe à la scène suivante.

En raison de son contexte unique et des besoins du public cible, le design du jeu est très épuré et évite tout élément décoratif, ou élément de compétition. Il n’y a pas d’instructions verbales pour les joueurs, pas de possibilité de perdre, et les distractions potentielles sont réduites au minimum. En échange, le jeu propose à son public cible une activité ludique où les joueurs peuvent interagir avec les personnages en utilisant la commande oculaire.

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La Galax-CiS

➠ Accéder au jeu en ligne

➠ Télécharger le jeu (fonctionne sous Windows – à privilégier)

❂ Thème

Les compétences interprofessionnelles dans le domaine de la santé, qui font partie du contenu d’apprentissage du module « Interprofessionnalité1 » (IP1) proposé par le Centre interprofessionnel de simulation (CiS).

▣ Auteurs

Ariadna Roig Monturiel, Florent Dupertuis, Orfelis Jarmillo Garces, Florian Meret, 2021.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec RPG MAKER MV.

⇳ Contexte

Ce jeu a été conçu dans le cadre du cours de Jeux Vidéo Pédagogiques II (VIP) du master MALTT. Il est destiné aux étudiants de 1e BSc de la Haute école de santé de Genève (HEdS), de 2e BSc de la faculté de médecine de l’Université de Genève (UNIGE) et de 2e BSc de l’Institut des sciences pharmaceutiques de Suisse occidentale (ISPSO), qui participent au module IP1.

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les étudiants devront être capables de:

  • Se sensibiliser à différents domaines de compétences interprofessionnelles et outils TeamSTEPPS du module IP1.
  • Mener une réflexion sur leurs propres conceptions des relations
    interprofessionnelles.

☰ Description

Ce jeu est un role playing game (RPG) d’exploration dans lequel le joueur
incarne Kyriah, le personnage principal de l’histoire. Le but du jeu est de
stopper EgocentriK. Pour cela, elle va s’associer avec les interprosiens qui
continuent à lui résister en se faisant passer pour des indyvydualistes. Ils
utilisent leurs savoirs ancestraux de collaboration pour essayer de ramener
leurs congénères à la raison. Ces savoirs correspondent à des capacités du
domaine de l’interprofessionnalité et s’inspirent des outils et stratégies
TeamSTEPPS (TS) (le contenu d’apprentissage du premier cours d’interprofessionnalité du CiS).

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Mission orthographe

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❂ Thème

Ce jeu a pour but de faire travailler l’orthographe à un jeune public présentant des difficultés en lecture et en écriture.

▣ Auteurs

Marie Guillon, Yong Xin, Thomas Wünsche, Franck Grisard, 2021.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 3.

⇳ Contexte

Mission orthographe a pour but de faire travailler l’orthographe à un jeune public présentant des difficultés en lecture et en écriture.

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les étudiants devront être capables de:

  • Identification de suffixe et préfixe
  • Identification du radical d’un mot
  • Identification de mots de la même famille
  • Création de mots à partir de radicaux, préfixes et suffixes
  • Manipulation de préfixes et suffixes pour changer le sens d’un mot
  • Approfondissement du vocabulaire et de la mémoire orthographique

☰ Description

L’aventure commence pendant une nuit mouvementée. Le personnage incarné par le joueur est en train de faire un cauchemar. Il rêve que plusieurs mots compliqués l’attaquent et qu’il ne peut pas se défendre. Il est pris au dépourvu. Il se réveille soudainement et n’a plus qu’un objectif en tête: devenir le sorcier des mots le plus fort de tous les temps afin de surpasser sa peur des mots. C’est à ce moment qu’un long périple commence afin de grimper dans les hautes sphères de la sorcellerie orthographique. 

Pour réaliser son rêve, le joueur va devoir explorer le monde d’Orthographia pour se frotter aux mots les plus complexes. Il va peu à peu progresser et réussir à les maîtriser pour finalement atteindre son objectif en relevant le test ultime : surmonter les énigmes de la grotte “Dyslexia”, ce qui fera de lui le Grand Magicien. 

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Les Quadrilemmings

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❂ Thème

Les quadrilatères et leurs propriétés

▣ Auteurs

Estelle Ardanouy, Katrine Briguet, Jérôme Humbert, Martina Salemma. (2020)

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 3.

⇳ Contexte

  • Ce jeu pédagogique conçu dans le cadre du cours de Jeux VIdéo Pédagogiques II (VIP) du master MALTT, est destiné à des élèves de primaire (7ème et 8ème Harmos)..

◉ Objectifs pédagogiques

Le jeu doit permettre à l’élève d’acquérir différentes connaissances, présentes dans le Plan d’Études Romand (PER):

  • Nommer et reconnaître les formes géométriques : carré, rectangle, trapèze, losange, parallélogramme, cerf-volant et fer de lance ;
  • Reconnaître les caractéristiques des trapèzes : rectangles et isocèles ;
  • Identifier les propriétés des quadrilatères : nombre de côtés et d’angles ;
  • Différencier les caractéristiques des surfaces polygonales et non polygonales ;
  • Reconnaître les propriétés des quadrilatères : parallélogrammes, carrés, rectangles et trapèzes (isométriques et perpendiculaires) ;
  • Identifier les côtés des quadrilatères : parallèles et isométriques.

☰ Description

 Le joueur doit sauver un maximum de Quadrilemmings, qui se sont échappés de leur planète. Les Quadrilemmings apparaissent sur l’écran et se mettent en marche automatiquement. Ils ne s’arrêtent jamais. Ils s’approchent par exemple d’une paroi rocheuse impossible à franchir car elle est trop haute. Les Quadrilemmings, si rien ne les arrête, finissent par mourir s’ils sont près d’un gouffre. S’ils  sont bloqués par un obstacle, ils font demi-tour. 

Il s’agira donc pour le joueur d’attribuer les bonnes caractéristiques à des Quadrilemmings en forme de quadrilatère quelconque pour les transformer en des quadrilatères particuliers pour qu’ils développent des capacités différentes. Par exemple, s’il est transformé en rectangle, il  permet de créer un escalier pour arriver au sommet de la paroi rocheuse. Si c’est un parapluie, il peut sauter dans le vide sans mourir… Pour attribuer les bonnes caractéristiques (côtés égaux, côtés parallèles, angles droits…), il faudra cliquer dessus dans la boîte à outils située en permanence en bas de l’écran. Les combinaisons de caractéristiques permettent de créer des formes particulières ayant des propriétés particulières à découvrir : carré, rectangle, losange, trapèze isocèle…

L’objectif, en fin de niveau, est d’amener un nombre défini de Quadrilemmings au portail de sortie du niveau, à l’autre bout de l’écran, après avoir franchi de hautes parois, sauté des obstacles, traversé des précipices dangereux ou encore foré des tunnels.

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Men in blouses

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❂ Thème

Les 10 précautions standard en matière d’hygiène pour la prévention des infections associées aux soins.

▣ Auteurs

Jean-Vincent Aellen et Didier Dorsaz, 2020

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec RPG Maker MV.

⇳ Contexte

Le jeu a été conçu afin que le personnel du Réseau Hospitalier Neuchâtelois (RHNe) puisse rafraîchir ses connaissances en matière de précautions d’hygiènes. Il devrait être utilisé par l’apprenant soit dans le cadre d’un cours en présentiel sur ce sujet, ou alors seul pendant un moment de temps libre.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Enseigner et rafraîchir les connaissances du personnel hospitalier à propos des 10 précautions standard en matière d’hygiène.

☰ Description

Des aliens se sont infiltrés dans l’hôpital des Neuf Châteaux en se faisant passer pour du personnel soignant! C’est pourquoi ils ont fait appel aux Men In Blouses, l’agence spécialisée dans la chasse aux aliens. 

Vous incarnez un agent des Men in blouses envoyé sur le terrain. Votre mission? Repérer et chasser ces aliens! Comment? En les interrogeant! En effet, il n’est pas possible de les distinguer physiquement des humains, mais en revanche, ils ne sont pas très calés en matière d’hygiène. 

Partez à la recherche de ces imposteurs en explorant les moindres recoins de l’hôpital des Neuf Châteaux

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HumusGame

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❂ Thème

Le jeu offre une alternative à l’enseignement du rôle et du fonctionnement du sol. L’objectif recherché est de développer la compréhension des étudiants du collège de 3ème année concernant les processus, le déroulement des effets et l’impact des différents acteurs influençant la dégradation ou l’enrichissement du humus. 

▣ Auteurs

Ribon Florian & Jeronimo Diana, 2019.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam

⇳ Contexte

Le joueur va être amené à prendre des décisions face à des événements aléatoires ou des requêtes ayant des conséquences positives ou négatives sur certains acteurs et autres éléments, notamment le sol. Le but est de maintenir l’équilibre entre les différents facteurs en jeu, représentés par des jauges, le plus longtemps possible (le temps ici est représenté en saisons). Si l’un d’entre eux est trop mis en avant ou négligé, son monopole engendrera la fin de la partie.

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les étudiants devront être capables de saisir:

  • Le rôle et l’impact des engrais organiques : maintient relativement bien l’équilibre, mais prend du temps à descendre dans la couche d’horizon d’altération.
  • Le rôle et l’impact des engrais minéraux: effet rapide sur la poussée des plantes, car il descend rapidement dans la couche d’horizon d’altération, mais dégrade l’humus et, sans humus, il n’y a plus de transformation de matières organiques en sels minéraux servant de “nourriture” aux plantes.
  • La notion de temps : la reconstitution et la dégradation prennent du temps
  • La percolation de l’eau : si l’humus est réduit ou disparaît en devenant du sable, l’eau n’est plus filtrée, s’écoule vers les cours d’eau et les polluent.

☰ Description

Arthur mène une vie paisible dans une grande ville, avec sa famille.  Il est généralement très apprécié par tout le monde, notamment pour son empathie. Un jour, malheureusement, son père décède subitement. Arthur hérite de son champ, situé près du petit village de Carltown, à 3 heures de chez lui. Tenant à coeur de conserver l’héritage laissé par son père, il décide de déménager et de prendre la relève. Il débute alors le métier d’agriculteur.

En plus de ce changement brutal dans sa vie, il a un autre énorme poids qui pèse sur ses épaules: suite à un incendie qui a ravagé les terres de ses nouveaux voisins, il est le seul à posséder un champ qui ait survécu et fournisse les denrées nécessaires pour nourrir son village. C’est à lui de prendre les bonnes décisions face à des situations qui se profilent pour essayer de satisfaire au mieux chaque parti. Cependant, n’ayant pas encore tout le savoir-faire et les connaissances indispensables pour y faire face, il sera aidé du personnage Humus, un être magique personnifié qui le conseillera et lui expliquera les enjeux sur le sol. Celui-ci permettra de poser les bases du contenu pédagogique.

Au cours du jeu, il sera confronté à des situations problématiques, ainsi qu’aux demandes de différents acteurs, défendant des partis particuliers et qui lui mettront la pression. Parmi ces acteurs, l’on trouve, entre autres, Clay, le professeur de bio qui prône le respect de la nature et l’utilisation d’engrais organiques; la femme d’Arthur, tenant à ce que leur famille ait assez d’argent pour pouvoir se payer de quoi se nourrir; Guy l’entrepreneur, dont la préoccupation principale est la quantité et qui privilégie donc les engrais minéraux, la qualité du sol et la fortune.

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Le Cadre de demain

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❂ Thème

Le thème du jeu “Le cadre de demain” est le harcèlement au travail. En effet, le contenu enseigné dans ce jeu a pour but de faire diminuer les cas de conflits et de harcèlement au travail.

▣ Auteurs

Alis Al-Talli, Marc Metziger, Valentin Pouilly, 2018

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec ClickTeam Fusion.

⇳ Contexte

Il s’agit d’un jeu dédié aux cadres des entreprises, qui sera utilisé donc utilisé durant le travail.

◉ Objectifs pédagogiques

L’objectif pédagogique de ce jeu est de former les cadres des entreprises à agir lors de cas de conflits ou de harcèlement. Il est donc destiné à informer les cadres des démarches à faire dans ces situations, ainsi que leurs obligations légales dans ces cas.

☰ Description

Le jeu “le cadre de demain” est un jeu qui se passe dans les bureaux d’une entreprise. Le joueur est le nouveau cadre qui vient d’être engagé. Son service est d’une manière générale malheureux et rempli de conflits entre les collaborateurs. Le joueur doit donc prendre les bonnes décisions tout au long de ses discussions avec ses collaborateurs. dans le but de résoudre les conflits.

Une jauge de bien-être de l’ambiance du service est représentée. L’indice de bien-être augmentera ainsi en fonction du nombre de conflits résolus au cours des différentes missions qui seront proposées au joueur pour terminer le jeu.

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Home Sweet Home

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❂ Thème

Ce jeu traite la problématique des migrants en termes de quête d’intégration, d’installation dans un pays d’accueil et leurs interactions avec la communauté du pays d’accueil et les professionnels de l’aide sociale.

▣ Auteurs

Leyla Ahmadova, Andréa Farias Hofmänner, Liudmyla Gapiuk, Clément Rohner, 2017.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec ClickTeam 2.5.

⇳ Contexte

Le jeu Home Sweet Home a pour but de soutenir les formateurs d’institutions d’enseignement, les assistants sociaux et les bénévoles travaillant avec des migrants.

◉ Objectifs pédagogiques

Le jeu a pour but de fournir aux travailleurs sociaux et aux personnes encadrant des migrants une vision de certains problèmes quotidiens vécus par les étrangers dans un pays d’accueil. Il reflète un des parcours-type d’un étranger, avec ses rêves, ses découvertes, les obstacles à son intégration et son installation et la réussite de son projet.
L’apprenant sera capable d’évaluer l’impact de l’enchaînement des difficultés qui accompagnent chaque problématique liée à l’intégration des migrants et pourra mieux comprendre la complexité d’autres aspects de la vie de tous les jours de ce migrant : son arrivée au pays, les réunions de parents à l’école de leurs enfants, la relation avec le voisinage, la recherche de travail, entre autres.
Le joueur sera également capable d’estimer le poids du choix personnel d’un migrant dans son parcours.

☰ Description

C’est l’histoire d’une migrante qui arrive dans un pays d’accueil avec ses deux enfants. La protagoniste va vivre des situations qui l’aideront à s’intégrer ou, au contraire, constitueront un obstacle à son intégration. Son destin repose désormais dans les mains du joueur, qui décidera des choix importants de la vie de notre héroïne.

Les illustrations utilisées dans le jeu ont été réalisées par nos soins ou obtenues depuis des sites web et sont libres de droits pour usage non commercial.

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Revanchémat

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❂ Thème

Les échecs (mise en échecs et échec et mat).

▣ Auteurs

Bademba Bah, Quentin Gyger, Louise Nicaise, Chiara Sirna, 2017.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Créé pour le club d’échecs de Veigy-Foncenex en France, ce jeu s’adresse aux enfants (de 8 à 12 ans) débutants qui y sont inscrits.

◉ Objectif pédagogique

Le jeu a pour but l’apprentissage des échecs à un niveau débutant, et en particulier la mise en échecs et l’échec et mat.

☰ Description

Le jeu est un voyage dans le temps autour des échecs. Toute l’histoire démarre quand le joueur protagoniste perd une partie d’échecs à l’école avec un de ses camarades. Son professeur, qui a assisté à toute la scène, lui offre une pièce magique en lui promettant qu’elle l’aidera à prendre sa revanche. Le titre , Revanchémat, joue sur le mot “revanche” et sur l’échec et “mat”, qui est en fait une des règles autour desquelles le jeu se développe (l’autre est celle de l’échec simple). La pièce magique du maître fonctionnera en tant que machine à remonter dans le temps et permettra au joueur de rencontrer plusieurs champions d’échecs : d’abord Philidor, du XVIII siècle, et après Fischer, des années ‘60. Pendant son voyage le joueur apprend à parfaire les tactiques de l’échec et de l’échec et mat pour jouer après librement.

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A Community Hero

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❂ Thème

Dans le cadre du projet Européen Eurbanities, nous avons été mandatés pour réaliser un jeu vidéo pédagogique dont l’objectif principal est de promouvoir la participation citoyenne.

▣ Auteurs

Lydie Boufflers, Geneviève Donnet, Pedro de Freitas, Alex Manzoni, Sebastien Waeger, 2016.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec RPG maker MV.

⇳ Contexte

Eurbanities est un projet de l’Union européenne financé par le programme Erasmus+. Les objectifs de Eurbanities sont très larges et comprennent notamment : l’amélioration de l’accès à la formation, la prévention de l’abandon scolaire précoce, la lutte contre la discrimination des communautés marginalisées et le développement de la participation citoyenne à la vie politique et locale.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Identifier les acteurs politiques (mairie, mairie de quartier…), associations (NGO, juriste associatif), activistes, les “civils” et investisseurs privés intervenant dans son environnement. L’apprenant sera aussi capable de spécifier le rôle de chacun de ces acteurs
  • Citer les principes de base de la participation citoyenne comme aller voter, organiser des mouvements sociaux, proposer des solutions aux problèmes de quartier, proposer des innovations sociales, participation active à la vie du quartier.
  • A travers le jeu, son histoire et les interactions avec le joueur, donner une image attrayante et dynamique de la participation citoyenne.

☰ Description

La vie sur la planète des Gumpies ressemble fortement à la vie sur terre au niveau de l’organisation et de la vie politique. La différence avec les terriens est le fait que les Gumpies ont la particularité de changer de couleur de peau en fonction de leurs émotions. Le jeu met en scène un(e) jeune Gumpy (le héros) qui décide de se battre pour empêcher la fermeture et la destruction du marché du village.

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Typeman

➠ Accéder au jeu (Windows uniquement)

Ce jeu a été amélioré dans le cadre d’un travail de Master. Pour consulter la fiche de la troisième version: ➠ Typeman v3

 

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier.

▣ Auteurs

Julian Droux, Eirini Karanisa, Sophie Linh Quang, Claudia Romero, Delphin Sekle, 2016.

⬚ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans en situation de handicap (IMC).Il doit utiliser un PC comme outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeu tient compte de sa motricité réduite qui non seulement le ralentit considérablement, mais l’oblige également à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entraîner l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit frapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera donc jamais la souris).

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Aphasia

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Ré-acquisition du vocabulaire usuel.

▣ Auteurs

Ludovic Clément, Andrea Giarrizzo, Monika Marano, Joyce Maurin, 2016.

⬚ Outil auteur

Ce jeu a été réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Aphasia s’adresse à des personnes devenues aphasiques. L’aphasie survient le plus souvent suite à un AVC. Les patients ne sont alors plus en mesure de faire des associations signifiant-signifié correctes (ils ne peuvent plus nommer un objet par exemple).
Ainsi ce jeu devrait leur permettre d’entrainer cette capacité afin de retrouver du vocabulaire et pouvoir l’utiliser.

◉ Objectifs pédagogiques

L’objectif principal de ce jeu est de permettre aux joueurs de retrouver du vocabulaire usuel.
Le jeu doit leur permettre de réapprendre à associer le bon mot au bon objet (distinction lexicale) selon divers modalités (lire, entendre).

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui est à la recherche de son fils. Il suit un scénario qui va le faire voyager à travers l’Europe (Genève, Paris, Londres). A chaque endroit il doit chercher des indices qui lui permettrait d’avancer dans son enquête ce qui lui donne l’occasion de faire les différents exercices.
Le joueur choisit la ville dans laquelle il souhaite se rendre. Puis, il visionne une cinématique faisant avancer l’histoire. Suite à cela, il lui est demandé de choisir sa modalité de jeu (du mot écrit à l’image, du son à l’image, de l’image à l’écrit / son). Une fois la modalité choisie, l’exercice de reconnaissance de mots commence.
Le but est d’identifier le mot proposé dans la bulle de texte ou dans le cadre en haut de l’écran et de l’associer au bon mot présent dans la liste de trois propositions en bas de l’écran en cliquant sur le mot correspondant à la bonne réponse. L’exercice est terminé lorsque les 21 mots à trouver ont été comptabilisés. Un taux de 70% de bonnes réponses permet au joueur d’avancer dans l’histoire.

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The last pharmacist

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❂ Thème

Relation avec les clients en pharmacie.

▣ Auteurs

Mohamed Al-Fallouji, Brice Maret, Kim Schmidt, Alexandra Theubet, 2016.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Itystudio.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné aux étudiants en pharmacie.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Être capable d’accueillir les clients, les conseiller et les servir.
  • Vérifier la compatibilité entre les médicaments, contrôler la posologie et expliquer aux client comment les prendre
  • Conseiller et vendre des produits aux clients
  • Avoir des connaissances techniques sur les produits

☰ Description

Il s’agit d’un jeu de simulation dans lequel le joueur incarne une pharmacienne. Il va devoir interagir avec un client en cliquant sur la proposition de son choix parmi plusieurs interactions possibles. Le joueur reçoit ensuite des feedbacks de la part du client qui sont de différentes natures (remarques, émotions, postures, etc.) et qui peuvent être positifs ou négatifs, en fonction du choix du joueur.

Des points sont attribués pour chaque réponse mais ceux-ci sont invisibles aux yeux du joueur durant la partie.
En toute fin de partie, un graphique de Kiviart présente les scores obtenus en fonction des trois axes pédagogiques (compétences pharmacologiques, compétences communicationnelles et satisfaction du client).

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H2O – Help to Other

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❂ Thème

Analyse des acteurs permettant d’apporter une aide efficace en contexte de crise humanitaire.

▣ Auteurs

Anna Artamonova, Ludmila Banaru, Fatima Chokri, Andres Gomez, Julien Venni, 2016.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Ce jeu vidéo pédagogique est destiné à des étudiants du Centre d’Enseignement et de Recherche en Action Humanitaire (CERAH). Partant du principe qu’en cas de crise humanitaire, le temps et les ressources sont comptés, ce jeu propose d’aider les joueurs à mieux identifier les acteurs-clefs permettant d’atteindre les objectifs humanitaires dans le respect du temps et des ressources alloués.

◉ Objectif pédagogique

Ce dispositif a pour objectif d’apporter une sensibilisation à la problématique humanitaire en permettant aux apprenants la mise en place de plusieurs stratégies pour résoudre une situation de crise.

☰ Description

Le joueur a pour objectif d’établir l’approvisionnement en eau d’un petit village du Nigeria. Pour ce faire, il doit interagir avec les divers habitants de la région. Le joueur dispose en début de partie d’un certain nombre de points de projet (PP) et doit acquérir suffisamment de points d’influence (PI) pour mettre en place ce projet. Les points de projets sont limités et à chaque interaction ou déplacement, le joueur utilise un certain nombre de ces points.

 

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Le Faussaire

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❂ Thème

Langage SVG -Scalable Vector Graphics- ensembles de graphiques vectoriels basé sur XML

▣ Auteurs

André Camacho, Angela Forero, Eirini Karanisa, Antonella Segantin, 2015.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé  par Daniel Schneider, enseignant du cours STIC (Sciences et Technologies de l’information et de la communication) du master MALTT pour introduire le langage SVG aux apprenants du master, surtout pour ceux qui n’ont pas des bases sur informatique.

◉ Objectifs pédagogique

  • Analyser la structure des lignes de code SVG relatives aux formes géométriques de base (rectangle, cercle, carré, triangle et ellipse) pour pouvoir les reproduire
  • Reconnaître et assigner des “attributs” aux formes créés en SVG : couleur, taille et coordonnées.
  • Créer des formes géométriques en SVG et les modifier (taille, couleur, position) en glissant-déposant des morceaux de code ou en écrivant du code.
  • Comprendre l’utilité, la finalité et les caractéristiques du SVG, en utilisant du code.

☰ Description

Le joueur incarne un faussaire de l’année 1600 appellé Belfaussi, qui veut devenir le plus grand faussaire du monde. Il demande au grand maître François Bienfait, possesseur d’une technique secrète de peinture nommée SVG, d’être son élève. Dans ce contexte, le joueur doit utiliser le code SVG, en construisant des lignes des codes entières et correctes pour ensuite les valider.

Il doit voyager pour apprendre le code dans divers villes européennes (niveaux). Dans chaque ville, différents personnages (des commanditaires) lui proposent des contrats qu’il doit réaliser afin de gagner en réputation. C’est grâce à ces contrats que l’apprenant découvre et utilise des nouvelles connaissances et balises SVG.

Le premier niveau sert pour comprendre la logique de base du langage SVG et l’ordre des éléments. Tous les niveaux suivants demandent au joueur d’observer un tableau (image) présent dans la scène, et de travailler du code SVG, dans une boîte texte, afin d’arriver au même résultat. Dans ces niveaux où le joueur travaille le code, il lui est possible de prévisualiser à n’importe quel moment le code rédigé et le résultat que celui-ci donne.

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Recettes et Mots

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❂ Thème

Enseignement de vocabulaire français usuel.

▣ Auteurs

Margaux Baehler, Valérie Follonier, Félicie Scherrer, 2014.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné à des enfants non-francophones âgés de 2 à 5 ans.

◉ Objectifs pédagogiques

Ce dispositif a pour objectif d’aider cette population à mieux acquérir le vocabulaire usuel français afin de permettre une facilitation des apprentissage de la lecture et de l’écriture.

☰ Description

Dans Recettes et Mots, le joueur doit aider deux jeunes enfants à réaliser des recettes de cuisine. Pour ce faire, il doit leur donner les ingrédients ou ustensiles demandés et les sélectionnant à l’écran.