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Le Cadre de demain

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❂ Thème

Le thème du jeu “Le cadre de demain” est le harcèlement au travail. En effet, le contenu enseigné dans ce jeu a pour but de faire diminuer les cas de conflits et de harcèlement au travail.

▣ Auteurs

Alis Al-Talli, Marc Metziger, Valentin Pouilly, 2018

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec ClickTeam Fusion.

⇳ Contexte

Il s’agit d’un jeu dédié aux cadres des entreprises, qui sera utilisé donc utilisé durant le travail.

◉ Objectifs pédagogiques

L’objectif pédagogique de ce jeu est de former les cadres des entreprises à agir lors de cas de conflits ou de harcèlement. Il est donc destiné à informer les cadres des démarches à faire dans ces situations, ainsi que leurs obligations légales dans ces cas.

☰ Description

Le jeu “le cadre de demain” est un jeu qui se passe dans les bureaux d’une entreprise. Le joueur est le nouveau cadre qui vient d’être engagé. Son service est d’une manière générale malheureux et rempli de conflits entre les collaborateurs. Le joueur doit donc prendre les bonnes décisions tout au long de ses discussions avec ses collaborateurs. dans le but de résoudre les conflits.

Une jauge de bien-être de l’ambiance du service est représentée. L’indice de bien-être augmentera ainsi en fonction du nombre de conflits résolus au cours des différentes missions qui seront proposées au joueur pour terminer le jeu.

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A Mirror’s Tale

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❂ Thème

L’optique géométrique. Enseignement de certains processus de réflexion et de réfraction.

▣ Auteur

Robin Pétermann, 2018.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Construct 2

⇳ Contexte

Serious game réalisé dans le cadre d’un travail de master et destiné à des étudiants en deuxième ou troisième année du Collège.

◉ Objectif pédagogique

A l’issue de ce dispositif, les étudiants devront être capables de:

  • comprendre les notions de rayon lumineux, d’angle d’incidence, de réflexion et de réfraction
  • mesurer des angles (incidence, réflexion et réfraction) et utiliser la loi de la réfraction pour des calculs simples

Ces objectifs figurent dans le Programme du Collège de Genève.

☰ Description

Le joueur incarne une Korrigane, une sorte du lutin tiré du folklore irlandais, accompagnée d’un Pixie, fée-guide issue du même folklore. Au début du jeu, tous deux tombent au fond d’un vieux donjon. Ils doivent alors récupérer un maximum de gemmes magiques pour que le Pixie puisse avoir suffisamment de puissance pour emporter la Korrigane sur son dos et s’envoler avec elle hors du donjon.

Durant sa partie, le joueur part du début d’un niveau avec pour seul objectif d’en atteindre la fin. Son parcours est rythmé de phases dites de plateformes, consistant à sauter et esquiver des obstacles tout en récoltant des gemmes. D’autres phases, les phases d’énigmes, sont moins rythmées et intègrent des situations-problèmes. Ces situations proposent toujours le même but : amener un rayon à toucher les détecteur de lumière, les activant ainsi et déclenchant de cette façon les mécanismes empêchant la progression jusqu’alors.
Dans ce genre de tableau, le joueur a normalement un ou plusieurs moyens pour influencer la course des rayons lumineux. Dans chacune de ces scènes, un mécanisme, qu’on nommera conteneur, contient une gemme de grande valeur et la libère seulement une fois que l’énigme est résolue. A chaque essai infructueux, cette gemme perd de sa valeur.

 

✎Travail de Master de Robin Pétermann