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Sortez Sorcières

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❂ Thème

Apprentissage de la conjugaison des verbes du troisième groupe.

▣ Auteur

Félicie Scherrer, 2016.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre du mémoire pour obtenir la master MALTT. Il s’adresse à des élèves d’environ 9 ans habitués à la langue française.

◉ Objectif pédagogique

Sortez Sorcières a pour ambition la consolidation de la conjugaison des verbes du troisième groupe. Le élèves sont supposés avoir déjà abordé cette thématique au cours de leur cursus scolaire.

☰ Description

L’action se déroule dans un univers fictif comportant quatre châteaux. Des sorcières s’attaquent progressivement aux châteaux afin d’ôter la parole à la population. Pour les contrer, le joueur dialogue avec les différents protagonistes de l’histoire pour les aider à se préparer contre les attaques de sorcières.

 

✎Travail de Master de Félicie Scherrer

 

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A Community Hero

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❂ Thème

Dans le cadre du projet Européen Eurbanities, nous avons été mandatés pour réaliser un jeu vidéo pédagogique dont l’objectif principal est de promouvoir la participation citoyenne.

▣ Auteurs

Lydie Boufflers, Geneviève Donnet, Pedro de Freitas, Alex Manzoni, Sebastien Waeger, 2016.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec RPG maker MV.

⇳ Contexte

Eurbanities est un projet de l’Union européenne financé par le programme Erasmus+. Les objectifs de Eurbanities sont très larges et comprennent notamment : l’amélioration de l’accès à la formation, la prévention de l’abandon scolaire précoce, la lutte contre la discrimination des communautés marginalisées et le développement de la participation citoyenne à la vie politique et locale.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Identifier les acteurs politiques (mairie, mairie de quartier…), associations (NGO, juriste associatif), activistes, les “civils” et investisseurs privés intervenant dans son environnement. L’apprenant sera aussi capable de spécifier le rôle de chacun de ces acteurs
  • Citer les principes de base de la participation citoyenne comme aller voter, organiser des mouvements sociaux, proposer des solutions aux problèmes de quartier, proposer des innovations sociales, participation active à la vie du quartier.
  • A travers le jeu, son histoire et les interactions avec le joueur, donner une image attrayante et dynamique de la participation citoyenne.

☰ Description

La vie sur la planète des Gumpies ressemble fortement à la vie sur terre au niveau de l’organisation et de la vie politique. La différence avec les terriens est le fait que les Gumpies ont la particularité de changer de couleur de peau en fonction de leurs émotions. Le jeu met en scène un(e) jeune Gumpy (le héros) qui décide de se battre pour empêcher la fermeture et la destruction du marché du village.

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Typeman

➠ Accéder au jeu

Ce jeu a été amélioré dans le cadre d’un travail de Master. Pour consulter la fiche de la troisième version: ➠ Typeman v3

 

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier.

▣ Auteurs

Julian Droux, Eirini Karanisa, Sophie Linh Quang, Claudia Romero, Delphin Sekle, 2016.

⬚ Outil Auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans en situation de handicap (IMC).Il doit utiliser un PC comme outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeu tient compte de sa motricité réduite qui non seulement le ralentit considérablement, mais l’oblige également à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entraîner l’enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme où le personnage avance continuellement dans un monde et rencontre des lettres qu’il doit frapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera donc jamais la souris).

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Aphasia

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❂ Thème

Ré-acquisition du vocabulaire usuel.

▣ Auteurs

Ludovic Clément, Andrea Giarrizzo, Monika Marano, Joyce Maurin, 2016.

⬚ Outil auteur

Ce jeu a été réalisé avec Construct 2.

⇳ Contexte

Aphasia s’adresse à des personnes devenues aphasiques. L’aphasie survient le plus souvent suite à un AVC. Les patients ne sont alors plus en mesure de faire des associations signifiant-signifié correctes (ils ne peuvent plus nommer un objet par exemple).
Ainsi ce jeu devrait leur permettre d’entrainer cette capacité afin de retrouver du vocabulaire et pouvoir l’utiliser.

◉ Objectifs pédagogiques

L’objectif principal de ce jeu est de permettre aux joueurs de retrouver du vocabulaire usuel.
Le jeu doit leur permettre de réapprendre à associer le bon mot au bon objet (distinction lexicale) selon divers modalités (lire, entendre).

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui est à la recherche de son fils. Il suit un scénario qui va le faire voyager à travers l’Europe (Genève, Paris, Londres). A chaque endroit il doit chercher des indices qui lui permettrait d’avancer dans son enquête ce qui lui donne l’occasion de faire les différents exercices.
Le joueur choisit la ville dans laquelle il souhaite se rendre. Puis, il visionne une cinématique faisant avancer l’histoire. Suite à cela, il lui est demandé de choisir sa modalité de jeu (du mot écrit à l’image, du son à l’image, de l’image à l’écrit / son). Une fois la modalité choisie, l’exercice de reconnaissance de mots commence.
Le but est d’identifier le mot proposé dans la bulle de texte ou dans le cadre en haut de l’écran et de l’associer au bon mot présent dans la liste de trois propositions en bas de l’écran en cliquant sur le mot correspondant à la bonne réponse. L’exercice est terminé lorsque les 21 mots à trouver ont été comptabilisés. Un taux de 70% de bonnes réponses permet au joueur d’avancer dans l’histoire.

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The last pharmacist

➠ Accéder au jeu

❂ Thème

Relation avec les clients en pharmacie.

▣ Auteurs

Mohamed Al-Fallouji, Brice Maret, Kim Schmidt, Alexandra Theubet, 2016.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Itystudio.

⇳ Contexte

Ce jeu est destiné aux étudiants en pharmacie.

◉ Objectifs pédagogiques

  • Être capable d’accueillir les clients, les conseiller et les servir.
  • Vérifier la compatibilité entre les médicaments, contrôler la posologie et expliquer aux client comment les prendre
  • Conseiller et vendre des produits aux clients
  • Avoir des connaissances techniques sur les produits

☰ Description

Il s’agit d’un jeu de simulation dans lequel le joueur incarne une pharmacienne. Il va devoir interagir avec un client en cliquant sur la proposition de son choix parmi plusieurs interactions possibles. Le joueur reçoit ensuite des feedbacks de la part du client qui sont de différentes natures (remarques, émotions, postures, etc.) et qui peuvent être positifs ou négatifs, en fonction du choix du joueur.

Des points sont attribués pour chaque réponse mais ceux-ci sont invisibles aux yeux du joueur durant la partie.
En toute fin de partie, un graphique de Kiviart présente les scores obtenus en fonction des trois axes pédagogiques (compétences pharmacologiques, compétences communicationnelles et satisfaction du client).