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Typeman V3

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Typeman V3 est la troisième version d’un jeu initialement créé dans le cadre du cours VIP du master MALTT (Typeman). Cette dernière version a été produite dans le cadre du travail de master de Claudia Romero. Elle s’appuie sur une production antérieure réalisée dans le cadre d’un stage à l’unité TECFA en collaboration avec Sophie Linh Quang. ➠ Consulter la fiche de la première version de Typeman.

 

❂ Thème

Frappe au clavier. Saisie rapide et précise au clavier.

▣ Auteurs

Claudia Romero, 2017.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Le développement de ce jeu a été demandé afin de venir en aide un garçon scolarisé de dix ans qui est en situation de handicap (IMC) et qui doit utiliser un PC comme outil principal dans le cadre de son apprentissage scolaire.
Le jeu tient compte de sa motricité réduite qui non-seulement le ralentit considérablement, mais l’oblige également à n’utiliser que le pouce et l’index de la main droite pour frapper au clavier.

◉ Objectifs pédagogique

Le jeu a pour objectif principal d’entrainer cet enfant à améliorer sa vitesse de frappe au clavier.

☰ Description

Le joueur incarne un personnage qui doit frapper (physiquement) des lettres. Il s’agit d’un jeu de plateforme dans lequel le personnage avance continuellement et rencontre des lettres qu’il doit frapper correctement (si le personnage rencontre la lettre A, alors le joueur doit presser la lettre A de son clavier afin que le personnage assène un coup à ladite lettre). Lorsque le joueur ne parvient pas a frapper la bonne lettre ou s’il est trop lent pour le faire, le personnage perd une énergie (sur 5 disponibles en début de niveau), recule un peu, puis se remet en mouvement. Au contraire si l’action est réussie, le personnage continue sa course et le joueur gagne des pièces avec lesquelles il pourra aller acheter des objets.
Le joueur peut naviguer à travers les différents écrans du jeu en pressant les touches de son clavier (il n’utilisera donc jamais la souris).

☆ Améliorations apportées depuis la première version

  • Génération aléatoire des lettres dans les différents niveaux.
  • Création de paramètres réglables (choix des lettre, de la vitesse, de la musique).
  • Jeu plus complet (six niveaux différents)
  • Amélioration de certains aspects ludiques (par exemple: utilisation d’objets)

✎Travail de Master de Claudia Romero

 

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Home Sweet Home

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❂ Thème

Ce jeu traite la problématique des migrants en termes de quête d’intégration, d’installation dans un pays d’accueil et leurs interactions avec la communauté du pays d’accueil et les professionnels de l’aide sociale.

▣ Auteurs

Andréa Farias Hofmänner, Clément Rohner et Liudmyla Gapiuk, 2017.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec ClickTeam 2.5.

⇳ Contexte

Le jeu Home Sweet Home a pour but de soutenir les formateurs d’institutions d’enseignement, les assistants sociaux et les bénévoles travaillant avec des migrants.

◉ Objectifs pédagogiques

Le jeu a pour but de fournir aux travailleurs sociaux et aux personnes encadrant des migrants une vision de certains problèmes quotidiens vécus par les étrangers dans un pays d’accueil. Il reflète un des parcours-type d’un étranger, avec ses rêves, ses découvertes, les obstacles à son intégration et son installation et la réussite de son projet.
L’apprenant sera capable d’évaluer l’impact de l’enchaînement des difficultés qui accompagnent chaque problématique liée à l’intégration des migrants et pourra mieux comprendre la complexité d’autres aspects de la vie de tous les jours de ce migrant : son arrivée au pays, les réunions de parents à l’école de leurs enfants, la relation avec le voisinage, la recherche de travail, entre autres.
Le joueur sera également capable d’estimer le poids du choix personnel d’un migrant dans son parcours.

☰ Description

C’est l’histoire d’une migrante qui arrive dans un pays d’accueil avec ses deux enfants. La protagoniste va vivre des situations qui l’aideront à s’intégrer ou, au contraire, constitueront un obstacle à son intégration. Son destin repose désormais dans les mains du joueur, qui décidera des choix importants de la vie de notre héroïne.

Les illustrations utilisées dans le jeu ont été réalisées par nos soins ou obtenues depuis des sites web et sont libres de droits pour usage non commercial.

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Revenchémat

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❂ Thème

Les échecs (mise en échecs et échec et mat).

▣ Auteurs

Bademba Bah, Quentin Gyger, Louise Nicaise, Chiara Sirna, 2017.

⬚ Outil auteur

Jeu réalisé avec Clickteam Fusion 2.5.

⇳ Contexte

Créé pour le club d’échecs de Veigy-Foncenex en France, ce jeu s’adresse aux enfants (de 8 à 12 ans) débutants qui y sont inscrits.

◉ Objectif pédagogique

Le jeu a pour but l’apprentissage des échecs à un niveau débutant, et en particulier la mise en échecs et l’échec et mat.

☰ Description

Le jeu est un voyage dans le temps autour des échecs. Toute l’histoire démarre quand le joueur protagoniste perd une partie d’échecs à l’école avec un de ses camarades. Son professeur, qui a assisté à toute la scène, lui offre une pièce magique en lui promettant qu’elle l’aidera à prendre sa revanche. Le titre , Revanchémat, joue sur le mot “revanche” et sur l’échec et “mat”, qui est en fait une des règles autour desquelles le jeu se développe (l’autre est celle de l’échec simple). La pièce magique du maître fonctionnera en tant que machine à remonter dans le temps et permettra au joueur de rencontrer plusieurs champions d’échecs : d’abord Philidor, du XVIII siècle, et après Fischer, des années ‘60. Pendant son voyage le joueur apprend à parfaire les tactiques de l’échec et de l’échec et mat pour jouer après librement.

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Algebra Mystery

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❂ Thème

L’algèbre élémentaire: résolution d’équations de premier degré.

▣ Auteure

Denise Sutter Widmer, 2017.

⬚ Outil auteur

Le jeu a été réalisé avec Unity.

⇳ Contexte

Ce jeu a été réalisé dans le cadre d’une thèse de doctorat. Il s’adresse à des étudiants de l’enseignement obligatoire âgés de 13 à 16 ans pour lesquels ces connaissances font partie du programme de mathématiques.

◉ Objectifs pédagogiques

A l’issue de ce dispositif, les apprenants devront être capables de:

  • résoudre des équations de premier degré à une inconnue à l’aide des règles d’équivalence
  • traduire une situation par une équation du premier degré à une inconnue

☰ Description

Dans le cadre d’une enquête policière, le joueur est amené à incarner un expert scientifique qui aide la police grâce à ses compétences en mathématiques. Après avoir passé trois sas de sécurité, le joueur doit résoudre une énigme impliquant trois tableaux dérobés dans un musée. Sur la base de bouts de ficelles, le joueur doit retrouver les dimensions des tableaux volés.

 

✎Thèse de Denise Sutter Widmer