Macromedia Authorware 3.5

Résumé fait par deux étudiants de licence: dans le cadre du cours UV21 Interaction Personne Machine

En construction

Si vous désirez imprimer, vous pouvez télécharger la version WORD (ou une version compressée zip)

 

Icônes principales

 

Icône de présentation

Icône d'animation

Icône d'effacement

Icône de temporisation

Noeuds pour le Framework

Icône Framework

Icône de décision

Icône d'interaction

Icône de calcule

Icône de sous-programme

Icône film

Icône son

Icône vidéo

Execution d'une seule partie du programme

Run from white flag à procéder à partir de ce moment

(placer les deux drapeau à l'endroit choisi.)

Pause from black flag à interrompre le programme à ce moment

 

Boutons :

Leçon1 : Les icônes de base

 

Icône de présentation

  1. Pour obtenir des dessins précis, insérer la grille dans l'icône de présentation : Attributes à Show Grid.
  2. Utiliser l'option : Attributes à Snap to Grid, tout objet placé dans l'icône sera déplacé vers la position et la grille la plus proche.
  3. L'option : Attributes à Align Objects, permet d'aligner les objets d'une même icône. (autres p.12)
  4. Palette de dessin avec 8 outils graphiques :

    taper du texte, dessiner des lignes, rectangles, ellipses, etc.

     

  5. Autres outils de dessin sous : Attributes à lines, fills et color.
  6. Si on place plusieurs icônes de présentation, le contenu se superposera.
  7. Mode transparent ou opaque : Attributes à Modes.
  8. Couleur écran : File à File setup.

 

Icône d'effacement

  1. Authorware efface tout ou rien du contenu de l'icône de présentation. Si on veut qu'il efface slm une partie il faut créer plusieures icônes de présentation.
  2. On peut choisir d'effacer tout sauf ce qu'on veut garder : Option " Erase all icons except ".

Icône de temporisation

On peut combiner les deux critères de temporisation, p.ex attendre que l'utilisateur presse le bouton Continue et fixer une limite de temps de 25 sec. Dans de cas, la pause sera finie dès que l'un des critères est satisfait.

Conseils :

  1. Donner un nom à chaque icône afin d'augmenter la lisibilité du programme.
  2. Si on a trop icônes, les selectionner, Ctrl-G et voilà que le logiciel les place dans un sous-programme. (Edit à Group). Donner un nom le plus explicite possible au sous-programme.

Leçon2 : Construire une interaction simple

 

Icône d'interaction

  1. Try Again pour recommencer l'interaction et Exit Interaction pour reprendre l'exécution du programme sous l'icône d'interaction.
  2. Effacer le feed-back : befor next entry – avant que le sujet fournisse une autre réponse -, after next entry – après que le sujet fournisse une nouvelle réponse -, on exit – lorsque l'interaction est terminée -, don't erase – ne pas effacer -.
  3. Compter les réponses correctes ou incorrectes : Data à Show Variables à TotalCorrect ou TotalWrong (faire attention à mettre dans l'icône bouton Correct ou Wrong response !).
  4. Pour ne pas taper sur le bouton avec la souris mais avec le clavier il faut cocher Show as Default Button (associé au RETURN).
  5. L'option Perpetual permet au bouton de rester tout au long du logiciel.
  6. On peut spécifier si un bouton doit être invisible ou simplement apparaître en gris : if inactive Dim // Hide.

Icône sous-programmes

  1. On peut placer cette icône dans l'icône d'interaction pour poser une autre question.

Faire attention, car dans l'icône d'interaction le programme lit les instructions de la gauche vers la droite.

Conseils :

  1. Utiliser le plus souvent la fonction semi-automatique d'effacement au lieu de l'icône d'effacement.

 

Leçon3 : La manipulation directe

Hot Spot : (Zone Sensible)

  1. On peut modifier la forme du curseur pour informer des réponses possibles ;
  2. Mark after match affiche une marque noir à gauche de chaque zone que l'utilisateur sélectionne. Information pas effaçable.
  3. Match with : on peut modifier le signal d'émission (single/double click p.ex).
  4. Auto Highlight : une fois sélectionnée la figure elle devient contrastée.
  5. Si on clique sur un point partagé par 2 zones sensibles, ce logiciel examine ces zones dans l'ordre où on les a placé dans l'arbre d'Authorware (g à d).

Hot Object : (Objet Sensible)

  1. // avec hot spot, mais la zone sensible n'est pas visible à l'utilisateur, ne se réfère pas à un objet spécifique.
  2. Il faut créer une icône de présentation pour chaque objet sensible ! !

  3. Si on dessin une ligne et on y écrit aussi A à côté, qd on fait un objet sensible, Authorware sélectionne soit la ligne que la A comme objet sensibles (v. ex 3_4).
  4. Mettre tj avant les objets + grands (v. 4_3)

Target Area : (Objet Mobile)

  1. Prendre objet et le mettre dans l'ensemble, p. ex, puis ajuster la zone qu'on choisit.
  2. Options :

  1. Si on a N objet qui doivent être posés dans M zones on aura NxM réponses possible. On peut réduire les réponses en créant une zone sur le fond, si on laisse tomber l'objet en dehors des ensembles, peu importe de quel objet il s'agit. Il faut dc créer cette zone qui couvre tout l'écran et il faut choisir Match any Object. La zone est dc disponible pr tout objet que l'utilisateur y déplace.

Conseils :

  1. Décomposition d'une interaction :

  1. Modifier tj la forme du curseur.
  2. Mettre un objet derrière l'autre : Attributes à Send to Back (Contraire : Attr à Bring to Front).
  3. Avant de créer des objets avec des couleurs, il est mieux de créer des objets (par exemple un Venn), comme ça on n'aura pas des problèmes avec transparence, etc.

 

Leçon4 : Structure des interactions

Tries Limit :

  1. Placer cette icône juste après la bonne réponse.

Time Limit :

  1. On peut déterminer un temps maximum (en secondes).
  2. Restart for each try : Le temps depuis le dernier essai.
  3. Show time remaining : informe du temps qui reste.

Après le Feedback :

  1. Exit interaction
  2. Try Again
  3. Continue : consiste à reprendre la succession des tests (v. 4_4, on utilise le continue parce qu'il tient compte des deux réponses).

Types de feedback :

  1. Feed-back de confirmation : en cas de réponses correctes.
  2. Réponses quasi-correctes : nuancer le feed-back de confirmation.
  3. Feed-back d'erreur spécifique : anticipation des erreurs prévisibles.
  4. Feed-back d'erreur générique : " votre réponse n'est pas correcte, veuillez recommencer ".
  5. Feed-back de fin d'interaction.

Conseils :

  1. S'il s'agit d'un test, faire attention à mettre le réveil, car il peut être un facteur de stress pour le sujet.
  2. Construction d'un algorithme d'interaction en considérant :

 

Leçon5 : Les réponses " texte "

Text Entry :

  1. Identification d'un ou de plusieurs mots-clé. La procédure du pattern matching consiste en une mise en correspondance, mot par mot, caractère par caractère, de la réponse de l'utilisateur et du pattern spécifié par le concepteur.
  2. Un pattern est composé par des caractères simples et des caractères spéciaux.
  3. Une réponse de ce type se construit comme les interactions précédentes. Sélectionner le type de réponse text entry. Dans la fenêtre d'édition, dans le champs match if user enters introduire le mot (pattern) qu'il faut identifier.
  4. Ignore : v. page 37 polycop.
  5. Les Jockers : se sont des caractères spéciaux.

  1. Pattern disjonctifs :pour insérer comme pattern un OU il faut entrer le symbole " | " (PC à AltGr+7).
  2. AB|CD = (A et B)ou(C et D). Ces réponses seront acceptées. Par contre AD, AC, BD, …, conduiront à un résultat négatif. Il vaut mieux d'utiliser l'option, qu'authorware ns fournit, match at least et on indique le nombre de mots qui doivent être identifiés (pattern A B C D avec match at least 1 = A|B|C|D).
  3. Incremental matching : permet de ne plus entrer à nouveau tous les données, mais seulement d'ajouter ce qui manque à la réponse déjà donnée (utiliser cette option dans le cas où il faut donner plusieurs réponses lors de l'entrée du texte v. ex 5_7).
  4. Si on ne veut pas que le sujet répond par la négative, p. ex., il faut mettre tout au début de l'arbre de l'icône d'interaction un text entry avec un " pas " comme ça on évite que le programme tient en compte les autres pattern (à analyse de gauche vers la droite).
  5. Il y a d'autre options qu'on retrouve cette fois-ci dans l'icône d'interaction sous l'option text entry option (character limit, show entry marker, entry area position, changer touche d'émission Enter au lieu de Return p. ex., …)

Conseils :

  1. Pour toutes autres réponses qui sont erronées, il convient de fournir un feed-back générique, p. ex. " Ta réponse n'est pas correcte ". Mais dans les réponses de type texte il n'est pas tj possible de déterminer q'une réponse non identifiée soit correcte. Il est préférable, dans ce cas, de présenter un feed-back de réformulation du type " Je n'ai pas compris, veuillez reformuler votre réponse plus simplement … ".

Leçon6 : Variables et fonctions

Variables :

Box(1 ;100 ;70 ;110 ;110) à -1 : remplissage (pas de bord).

Circle(….) à Dessiner le circle dans un carré à même fonctionnement que pr box.

Pour centrer le circle ou le box il faut donner une valeur initiale assez haute à la variable utilisée (v 6_4).

repeat with counter :=1 to 100

beep()

end repeat

counter :=1 to 100 à nombre de fois à répéter

counter à variable arbitraire

SetCursor(5)

repeat with qd :=1 to 100

Box(-1 ;100 ;100+quand ;160)

end repeat

SetCursor(0)

-1 à on élimine le bord à on remplit de noir le carré.

repeat with n1=1 to 30

repeat with n2=1 to 25

x=n2x20

y=n1x20 oppure

if x=y then if n1=n2 x=y à pr diagonale

box(1 ;x ;y ;(x+10) ;(y+10)) else box(1 ;x ;y ;n1+10 ;n2+10)

circle(-1 ;x ;y ;x+10 ;y+10) …

end if

end repeat

end repeat

repeat with n1=1 to 30

repeat with n2=1 to 25

if n1=n2 then exit repeat

x=n2x20

y=n1x20

if x=y then

circle(-1 ;x ;y ;x+10 ;y+10)

end repeat

end repeat

 

Leçon7 : Intégration des composantes multimédia

 

Leçon8 : Structuration du logiciel

n=random(1 ; 100; 1)

n=random(min;max,unité)

repeat while n1=oldn1 & n2=oldn2 à recommencer si génère les mêmes valeurs

n1=random(1 ;2 ;1)

n2=random(1 ;2 ;1)

beep()

end repeat

oldn1=n1 à archive la valeur n1 et n2 pour la prochaine

oldn2=n2 génération

 

 

Leçon9 : Interactions simples

dans l'icône de condition dans laquelle on écrit la réponse on écrit :

if NumEntry=0 then

testo=0

else

testo=1

end if

Dans chaque condition ‘numérique' on mettra aussi ‘testo' comme condition. De cette façon dans l'icône TRUE verront traitée toutes les réponses qui ne sont pas numériques.

Conseils

  1. Placer les réponses conditionnelles selon :

  1. Faire attention à la formulation des if then else. Par exemple voici une introduction correcte et une introduction fausse : (ex 9_4)

Bonne :

if Find("dm"; EntryText) then

unita:="dm"

else if Find("cm"; EntryText) then

unita:="cm"

else if Find("m";EntryText) then

unita:="m"

else

unita:=""

end if

Mauvaise :

if Find("dm"; EntryText) then

unita:="dm" else

if Find("cm"; EntryText) then

unita:="cm" else

if Find("m";EntryText) then

unita:="m" else

unita:=""

end if

 

Leçon10 : Interactions perpétuelles

Choisir en plus les options Return et Perpetual.

Pour des Raccourcis clavier utiliser option Optional Key (p.76).

On peut ajouter des options dans le Menu File que Authorware crée (avec une option quit) par défaut lorsqu'on crée un menu Pull Down ; il faut créer une menu file et ajouter nous même les options (autres options caractère du menu p.77).

Leçon11 : La navigation dans les hyperdocuments

 

Leçon12 : La gestion des fichiers