Aventures

CHGE

CHGE050


Résumé, summary

Création d'un petit logiciel de jeu d'aventure, une histoire du type "histoire dont tu es le héros". Le héros, futur utilisateur du logiciel, interviendra lui-même dans sa destinée par les choix divers qui lui sont proposés au cours de l'histoire. Ces différents choix donnent à l'histoire une structure arborescente intéressante à gérer avec les élèves. Ce travail englobe des activités linguistiques variées. Les textes étant proches des jeunes élèves et des adolescents, on se trouve face à des élèves motivés dans leur travail. L'expérience peut être facilement étendue à un travail interdisciplinaire en complétant l'histoire par des dessins et du son. Le produit final se consultera sur ordinateur comme un jeu d'aventure. Ce type d'histoire comporte un attrait supplémentaire: les aventures sont structurées de sorte à être directement intégrables dans l'Espace Télématique Scolaire "Kalimera" (Vidéotex *56153#; DIP Genève) et devenir consultables par tous.

Discipline, subject :

informatique Informatik computing/computer science informatica langues Sprachen languages lingue computing computer science

Public :

primaire Primarschule primary school primario cycle d'orientation Sek I, BWK lower high school ciclo d'orientamento

Contacts :

Wittwer, A.-Magdalena

6, rue Jargonnant
1207
GENEVE

Tel : 700.38.90
Mail : wittwera@uni2a.unige.ch
Fax : 700.38.90


Pédagogie, pedagogy :

Créer soi-même une "histoire dont tu es le héros" est une activité "langue" riche, tout en étant récréative et motivante. Cette activité est destinée à tout type d'élève, langue première ou langue seconde, ainsi qu'à des populations d'âges divers (8 à 16 ans).

Apprentissage, learning :

€ Travail en classe traditionnelle (selon l'ampleur de l'histoire et la maturité des élèves, 2 à 10 unités d'enseignement): 1. On s'assure que les élèves connaissent ce type d'histoire, c-à-d. une aventure où le lecteur devient le héros et se dirige selon son propre choix. 2. On peut enrichir ce travail par une introduction aux styles, aux notions grammaticales et à la thématique pour mettre la situation de ce type d'histoire en place. 3. Il faut également donner une structure qui permette de gérer la forme arborescente que prend forcément ce type d'histoire. Les plus petits travailleront sur fiches, qu'ils colleront sur une grande feuille. Ils relieront les différentes fiches par des flèches. Aux plus grands, on peut apprendre à gérer leur histoire en utilisant directement la structure par numérotation qu'on utilisera au moment où on la rentrera dans le programme sur HyperCard: La feuille de départ porte le numéro 1 A la première bifurcation (plus d'un choix) on ajoutera 1 pour le choix 1 -> la fiche prend le numéro 11; 2 pour le choix 2 -> la fiche prend le numéro 12, et ainsi de suite. Il est conseillé de faire un travail semi-dirigé. On donne à tous les élèves le même début d'histoire (voir exemple cité sous rubrique: Remarques supplémentaires). Par la suite, on sépare les élèves en groupes et chaque groupe fait sa propre version. Lors de l'assemblage, en commun, on utilisera ces différentes versions comme variantes de choix du héros. € Organisation du travail en atelier: Un ou plusieurs groupes d'élèves tapent les textes élèves Un groupe de "gestionnaires" crée les cartes avec le programme sur HyperCard et intègre les textes reçus. D'autres groupes peuvent s'occuper des illustrations, du scan de ces dernières et du son, si on décide d'étendre l'activité à une expérience interdisciplinaire plus complète. € Consultation du travail terminé en atelier: L'histoire peut être consultée comme un jeu d'aventure sur l'ordinateur. Travail récréatif libre.

Enseignement, teaching :

€ Langue: Création de textes attrayants et motivants pour les jeunes élèves et les adolescents qui se sentent proches de ce type de texte. € Langue seconde: Grâce à la structure arborescente, on peut, même avec des débutants avancés, faire des histoires ayant une certaine "allure".. € Logique: L'application de la structure logique arborescente est intéressante en soi, mais, elle le devient encore d'avantage en l'utilisant dans le domaine langue. Elle prépare les élèves à structurer de grands travaux. € Informatique Cette activité peut intégrer des séquences intéressantes et diverses comme dessin, scan, utilisation de sons, initiation à la programmation objet simple (Hypercard)

Technique :

La pile HyperCard qui a servi à traiter les séquences créées par les élèves, a été inspirée du programme videotex "ARBO", gestion de séquences télématiques arborescentes.

Société, society :

Il est intéressant de participer à un projet complet, à plus long terme, et utilisable à une plus grand échelle que d'habitude. La contribution individuelle reste visible, mais l'objectif premier ne peut être atteint qu'avec la participation de tous les groupes. Les histoire peuvent être très facilement échangées avec d'autres classes. Elle peuvent même être affichées sur Vidéotex et consultées par tout le monde. Ces possibilités favorisent la communication entre classes et entre les élèves d'autres classes et d'autres régions.

Culture :

Institution :

Logistique :

Remarques, remarks :

Cas exemple: Der Granitblock im Kino: eine Abenteuergeschichte Cette aventure du type "histoire dont tu es le héros" à été créée par une classe de 9ème prégymnasiale. Nous avons réalisé cette histoire à structure arborescente pendant les dernières heures de l'année scolaire (2 heures de création sur papier et 1 heure de consultation du produit fini sur ordinateur). Pour faire travailler les élèves quand tous les jeux sont faits, c-à-d les travaux rendus, les notes reçues et l'ambiance de vacances installée de façon irréversible, il n'est pas facile de convaincre une classe à utiliser ces dernières heures de façon constructive. Par contre, c'est un moment idéal pour mesurer la "cote" d'un projet de travail, de tester s'il a suffisamment d'attrait en soi. Le "Granitblock im Kino" à été ainsi soumis à l'épreuve et il a passé le test 6 sur 6: Les élèves ont travaillé, malgré les mauvaises conditions, de façon intensive et intéressée, certains ont même été complètement pris au jeu, et, en un minimum de temps, l'histoire à été mise sur pieds. Le début de l'histoire a été repris de Franz Hohler et transposé en style "héros". (la forme narrative <3ème pers>, est devenue dialogue <2ème pers.>). La suite à été inventée par les élèves travaillant en groupes de 4 ou 5 personnes. Par manque de temps, j'ai dû moi-même m'occuper du montage sur HyperCard. Les élèves ont encore juste eu le temps et le plaisir de consulter, en dernière leçon de l'année, sur ordinateur, leur "oeuvre" et de découvrir ainsi leurs propres séquences et celles de leurs camarades, réunies en une seule histoire: "Der Granitblock im Kino" Les élèves créateurs ont maintenant définitivement quitté l'école obligatoire, mais leur histoire continuera à servir à d'autres. Elle sera diffusée dans le cadre de l'EAO allemand dans notre canton (Genève), et j'espère qu'elle motivera d'autres classes à en créer et à en distribuer de nouvelles. Ce type d'histoire comporte un attrait supplémentaire: les aventures sont structurées de sorte à être directement intégrables dans l'Espace Télématique Scolaire "Kalimera" (Vidéotex *56153#; DIP Genève) et devenir consultables par tous. Si vous vous décidez à créer avec vos élèves des histoires de ce type, n'hésitez pas à en informer les gestionnaires de Kalimera (atteignables par message électronique directement dans "Kalimera". Ils se feront un plaisir de les afficher.